A Plague Tale demuestra cómo, incluso con recursos limitados, puede firmarse una joya si se sabe exactamente qué es lo que se quiere contar.

En el videojuego no suelen tratarse temas complejos, o por lo menos no con la asiduidad y profundidad de otros medios. Si bien el entretenimiento no es algo exclusivamente nuestro, solo el videojuego parece obsesionado en negar que pueda contar algo complejo. Que, cuando pone un puñado de militares en pantalla en un conflicto vagamente ficcionalizado, a la fuerza tiene que tener detrás una perspectiva política sobre lo ocurrido. Tal vez por eso resultan tan interesantes los videojuegos que no solo optan por mojarse, sino que además eligen temas complejos. Que deciden hablar sobre religión, infancia, orfandad, la responsabilidad de cuidar de los otros e incluso de qué supone matar o elegir morir cuando se trata de proteger a aquellas personas a las que queremos. De todo eso, y de mucho más, trata la nueva obra de Asobo Studio, A Plague Tale: Innocence.

El juego nos cuenta la historia de Amicia y Hugo de Rune, dos hermanos - ella alrededor de los quince años, él de cinco - que, debido a la extraña enfermedad del pequeño, nunca han tenido una relación muy estrecha. Esta situación cambiará radicalmente cuando la inquisición acuda a su casa buscando a Hugo, haciendo que ambos tengan que huir de casa, emprendiendo un viaje a lo desconocido en el que encontrar un nuevo hogar, un modo de curar al pequeño y conseguir salir del radar del brazo armado de la iglesia, un objetivo que no será fácil, pues todo transcurre en la Francia de 1348, donde se juntaron tanto la Guerra de los Cien años, con los ingleses invadiendo el territorio, como la peste negra, una pandemia que asoló toda Europa hasta bien entrado el siglo XV.

Todo esto es importante por una cosa muy importante: el diseño de A Plague Tale está movido por su narrativa. Ningún elemento del juego, desde el arte hasta el diseño mecánico, está desconectado de lo que la gente de Asobo Studio está intentando contar. Donde más obvio se hace esto es en las propias mecánicas del juego. Controlando durante gran parte del mismo a Amicia, una niña cuyo entrenamiento en las armas se limita al tiro con honda, todo se sustenta sobre el sigilo, la resolución de puzles y el propio disparo de la honda, que crea particulares sinergias con los dos elementos anteriores, algo que va cambiando y ampliándose en sus posibilidades según avanza la historia.

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Esto es lo interesante del juego. Cada capítulo va ahondado más profundo no sólo en la trama, sino en nuestras posibilidades. Así, lo que empieza con nosotros nada más que armados con piedras y pudiendo decir a nuestros compañeros si deben seguirnos o esperarnos, acaba con toda una serie de herramientas alquímicas con la que podemos encender y extinguir hogueras, atraer ratas donde queramos e incluso hacer que nuestros enemigos queden desprotegidos a nuestros ataques, además de poder pedir a nuestros compañeros que hagan ciertas acciones contextuales por nosotros. Eso sin incluir el clásico, pero no por ello menos doloroso, proceso de tener que aprender a matar, incluso si aquí la cuenta de cadáveres es sustancialmente más pequeña de lo que nos tiene acostumbrado el medio.

De hecho, es ejemplar cómo trata el asesinato en términos mecánicos. El juego, en su primera mitad, quiere que matemos lo menos posible, y para eso nos sitúa en escenarios en los que resulta mucho más fácil distraer a los enemigos que asesinarlos, a la par que hace que la honda tarde demasiado tiempo en cargarse y produzca demasiado ruido como para ser realmente efectiva en combate. Pero gracias a la calculadísima manera de distribuir las mejoras a lo largo del juego y su sistema de crafting, además del cambio en los escenarios, es probable que nos volvamos mucho más liberales en lo que corresponde al asesinato, gracias a una honda para entonces ya mejorada, justo cuando Amicia, al ser interpelada por su frío acercamiento a la ejecución ajena, afirmará que ya está harta de huir, algo que tendrá dramáticas consecuencias narrativas.

Todo lo anterior se ve favorecido también por sus características estructurales, con una separación en capítulos. Esto no solo es un intento de darle un aspecto más serial, sino que tiene un uso explícito: cada uno posee su propio tema, regido por una idea que intenta desarrollar en el contexto global de la obra, lo cual permite desarrollar los escenarios y la progresión de los personajes, tanto en lo mecánico como en lo narrativo, a partir de los hitos que intenta conseguir cada capítulo. De ese modo, no sólo es que cada episodio sea diferente en duración, sino que también lo es en su acercamiento, algo que ahonda en su variedad al haber momentos más centrados en la acción, en el sigilo, en los puzles o en la mera interacción entre personajes. Si a todo lo demás sumamos un cuidadísimo trabajo del departamento de arte, que solventa vía detalles y espectaculares diseños lo que le puede faltar en pura fuerza bruta en cuanto a gráficos, el juego es una maravilla de la narrativa. Una joya que armoniza a la perfección todos sus elementos en honor de una historia con muchísimas capas a desentrañar.

Pero cuando nos salimos de lo narrativo para centrarnos exclusivamente en los aspectos puramente técnicos, todo sigue resultando, como poco, notable. La música es extraordinaria, los efectos de sonido son fabulosos y las animaciones, tanto de los personajes como de los escenarios, resultan satisfactorios y cargados de peso, en parte gracias a los propios movimientos, en partes gracias a los efectos visuales y a una muy cuidada atención a los sonidos contextuales, incluso si, a pesar de todo, no hay nada que por sí mismo resulte increíble para el ojo no entrenado.

En cualquier caso, la virtud de A Plague Tale es cómo consigue hacerlo todo bien, haciendo que pase desapercibido y que no echemos en falta nada. Es algo especialmente llamativo en los elementos del HUD, perfectamente integrados en la pantalla, usando tipografías, colores y diseños que no desentonan en el entorno, lo cual se extiende incluso a los menús contextuales, como los que aparecen para indicarnos que podemos saltar un determinado obstáculo, al usar diseños que se vuelven prácticamente invisibles al camuflarse con el entorno.

Todo eso desemboca, finalmente, en una de las cosas que más llaman la atención del juego: su modo inmersivo. Básicamente, es una opción con la cual el HUD y todos los elementos visuales que nos permiten saber si un enemigo nos ha visto y está alerta desaparecen para dejarnos una pantalla limpia, haciendo que dependamos exclusivamente de nuestra vista y nuestros oídos. Esto es posible gracias a lo que ya hemos comentado: la aventura se desarrolla en unos escenarios cerrados muy bien definidos, con unas animaciones de personajes fácilmente legibles y un diseño de sonido que nos permite dilucidar qué ocurra más allá de nuestra línea de visión. Debido a todo ello, el modo inmersivo funciona, de facto, como un modo difícil; sin ayudas visuales, dependiendo exclusivamente con nuestros sentidos, debemos sobrevivir en las mismas condiciones que lo harían Amicia, Hugo y los demás huérfanos.

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Además, el juego no se limita sólo a darnos un modo sin ningún HUD o indicador. Si queremos una aventura más difícil, pero sin prescindir de todos los elementos que lo articulan, desde el menú de opciones podemos elegir qué opciones mantener activadas y cuáles no. De esta manera, podemos calibrar el nivel exacto de dificultad e inmersión que deseemos para la aventura, disimulando la elección de dificultad, y los inanes debates que ello conlleva, a través de una serie de decisiones de diseño dejadas a la mano del jugador que así quiera asumirlas.

Como de la mano del jugador está también encontrar un elemento ya imprescindible de cualquier videojuego moderno: los coleccionables. La virtud de los coleccionables en un juego lineal como A Plague Tale es que nos invitan a fijarnos en el entorno. Teniendo que mirar con atención, siguiendo los recovecos, y en algunas ocasiones ofreciéndonos retos más complejos al obligarnos a desviarnos del camino principal del capítulo, los coleccionables sirven aquí también para darle un pico añadido de dificultad, como un modo de integrar ciertos retos particulares en el escenario sin obligarnos a asumirlos, o añadirlos como algo ajeno a la narrativa principal.

Porque, además, los coleccionables sirven de enciclopedia interna del juego, explicándonos aspectos de la época y ahondando, discretamente, en detalles narrativos de cada capítulo en el que se encuentran. Encontrarlos supone un interesante añadido a la propia experiencia de juego, aunando así el diseño mecánico y narrativo como una única entidad inseparable.

Al final, eso es lo que hace brillante la obra de Asobo. Sostiene todo sobre su diseño y sobre su narrativa. Todo escenario, mecánica y modelo están pensados para realzar y ser realzados por lo que cuentan, haciendo que, más allá de la estupenda experiencia jugable que supone, sea muy fácil implicarse emocional e intelectualmente con el juego, haciendo posible hacerlo tan profundo, mecánica y narrativamente, como nosotros mismos queramos. En ese sentido, podríamos decir que A Plague Tale: Innocence es una muestra de a lo que debería aspirar todo videojuego: a contar cosas, no avergonzarse de ello y hacerlo a través de todas las herramientas que le son propias. Porque, si amamos los videojuegos, tenemos que amar que hagan las cosas en sus propios términos.