Análisis de Atelier Ryza 2: Lost Legends & The Secret Fairy - Dulce en la superficie pero también sorprendemente exigente

Atelieryza como puedas.

Bajo lo “kawaii” hay un RPG complejísimo, y su mejor virtud es saber luchar contra uno de los malos hábitos más arraigados de los jugadores.

Si da la casualidad de que, como yo, sois novatos en la saga Atelier que han terminado, por un motivo u otro, con una copia de Atelier Ryza 2 en las manos, quizás este sea vuestro análisis; siento mucho no poder dar a este texto, sin embargo, la profundidad y el contexto que quizás los fans acérrimos buscaban. El caso es que este es prácticamente mi primer Atelier, y subirse a una saga tan longeva en una secuela de uno de sus arcos argumentales parecía una malísima idea. Sin embargo, Atelier Ryza 2 ha sabido apoyarme en todo momento en la transición, a ratos más dura, a ratos casi inexistente, entre todos los JRPG que he jugado en mi vida y su particular universo.

Estaría mintiendo si os dijera que no dudé de mi capacidad de enfrentarme a este título durante los primeros compases del juego, porque la cantidad de menús, sistemas y estadísticas que se nos lanzan desde el primer momento puede llegar a ser abrumadora. Además, es una continuación del anterior Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout Game, lo que quiere decir que gran parte del contexto y de los personajes se darán por conocidos, con apenas dos líneas de introducción nada más aparecen en pantalla. Después, pasaremos a hablar con ellos como si les conociésemos de toda la vida. Pero la estética dulce y agradable del juego y el tono relajado que aparece en sus momentos más pausados contrapesa con creces este agobio. Al final, la trama trata de cómo Ryza se muda a la ciudad desde su pequeño pueblo, un éxodo rural que ya muchos de sus amigos habían realizado antes; así, entre las calles de ésta se reencuentran y se encaminan a resolver un misterio relacionado con cinco ruinas que existen alrededor de la urbe. Si nosotros no conocemos a los secundarios, la familiaridad con las que Ryza les trata hará de puente entre el jugador y ellos. Un excelente diseño de personajes, un apartado técnico que brilla especialmente en lo que se refiere a sus modelos y una historia y arquetipos sencillos y populares en su esencia harán todo el resto.

Más allá de las posibles tiranteces iniciales, Atelier Ryza 2 es más o menos un JRPG arquetípico: una historia lineal nos destapa misiones que habremos de resolver yendo a mapas con estructura abierta en los que encontraremos enfrentamientos con enemigos, además de objetos y equipamiento para nuestros personajes. La cosa se pone seria cuando el título nos desvela, por fin, su mecánica estrella: Ryza es alquimista, y todo el juego girará alrededor de este hecho. A partir de un caldero que, convenientemente, tenemos en nuestro apartamento, podremos generar objetos a partir de los materiales que recogeremos en nuestras expediciones.

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Nuestros intrépidos compañeros de aventuras.

Prácticamente todo el juego a partir de este momento se vuelve un ciclo infinito: iremos a cumplir misiones a distintos mapas, derrotaremos enemigos y recogeremos materiales y, cuando nos encontremos con una barrera - que, generalmente, tiene que ver con un objeto que tenemos que fabricar - volveremos al atelier de Ryza para crear no sólo items relacionados con la trama, sino nuevas armas, objetos de curación y diversas utilidades que podremos usar en el combate.

El minijuego de alquimia es, de lejos, el elemento más complejo de todo el juego. No tardamos en darnos cuenta de que prácticamente todas las mecánicas dependen, de una manera u otra, de los objetos que creamos mediante este sistema. Cuando hacemos alquimia se despliega una especie de puzzle en forma de constelación en nuestra pantalla: distintos círculos unidos entre ellos, algunos abiertos y otros bloqueados, en los que tendremos que introducir los materiales para crear el objeto. Algunos materiales serán obligatorios: por ejemplo, para crear un hacha podemos necesitar madera - una cualquiera, de todos los tipos que hay -, y varios tipos específicos de metal o hierba. Una vez hayamos rellenado los círculos correspondientes básicos, se desbloquearán otros nuevos: a veces, simplemente por completar los iniciales, a veces, bajo determinadas condiciones, como haber añadido en los rosquitos iniciales un número concreto de materiales de un tipo de energía concreto. Así que si estamos creando una espada y rellenamos los círculos de materiales básicos - digamos que son una madera fuerte, una flor roja, piel de animal y una gema preciosa - podremos desbloquear roscos adicionales que nos permitirán añadirle al arma mejores cualidades de defensa y ataque, por ejemplo. Además, si utilizamos tres materiales con energía de fuego, nos dejará añadirle también una mejora de vida.

Reconozco que suena complicado, y ojalá poder deciros que es más sencillo en la práctica. El sistema se enrevesa todavía más cuando tenemos en cuenta que cada uno de los materiales que recolectamos o creamos, y cada uno de los objetos que obtenemos tiene además unas características específicas, que dependen de la aleatoriedad, cuando se trata de recursos que hemos recogido en el mapa, o de las características de los objetos que hemos usado para crearlos, cuando se trata de la alquimia. Talando un mismo árbol podemos obtener un tocón de madera que nos de bonus al daño, otro que nos aumente la recuperación de vida y otro distinto que nos hace particularmente hábiles contra un tipo específico de enemigos. Cuando utilizamos estos ítems para crear otros ítems mediante la alquimia, sus características específicas se trasladarán al objeto final.

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Rosquitos alquímicos.

Entendería que os doliese la cabeza. A mí también me duele un poco. Afortunadamente, para los menos versados en la alquimia, el juego tiene tutoriales bastante extensos que podemos consultar en cualquier momento y, todavía más importante, la posibilidad de rellenar estos huecos de manera automática, seleccionando si queremos generar objetos de alta o de baja calidad. Cualquiera de las dos opciones añadirá él solito los ingredientes óptimos para lo que queramos crear, siempre y cuando los tengamos en nuestro inventario. Lo interesante es que a pesar de rellenarse automáticamente, vemos poco a poco el proceso por el cual el juego rellena estos circulitos. Casi sin darnos cuenta acabaremos interiorizando el proceso por el que se asocian los recursos dentro de este sistema. Más adelante, eso sí, se desbloquean una serie de mecánicas que no nos permitirán hacer uso del modo automático, y es aquí cuando - un poco menos perdidos que al principio, eso sí - tendremos que poner en práctica nuestras mejores dotes.

Imagino que ya habréis intuido que los objetos son una de las partes fundamentales de este Atelier, y no os faltará razón aquí. El sistema de combate es una prueba de esto: un sistema por turnos en el que manejamos a tres personajes - y uno de reserva - nos deja utilizar magias, ataques especiales y distintos combos con nuestros compañeros, pero también nos obliga a un uso muy extensivo de los objetos si realmente queremos salir victoriosos hasta de los combates aparentemente más sencillos. Como persona que lleva muchos años jugando JRPGs, esto me preocupaba en extremo. Y es que es muy posible que, como yo, seáis parte del extensísimo grupo de jugadores con una manía común: no gastar absolutamente ningún objeto a no ser que sea necesario. Utilizar las pociones sólo cuando estamos extremadamente heridos. Preferir repetir el combate antes que revivir a ese personaje. Guardar las magias para los enfrentamientos verdaderamente difíciles.

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No creo que algo tan evidente como que los jugadores tendemos a guardar los recursos consumibles hasta el último momento se les pasase por alto a los desarrolladores de este título. Pero no es sólo que sepan aplacar este hábito, sino que sus dinámicas nos hacen olvidarlo por completo. Lo que me parecía, en principio, un bache insalvable se supera con gracia y dinamismo mediante un sistema de combate que trastoca la fórmula del JRPG por turnos, pero sólo un poquito. Cuando entramos en batalla, durante los primeros turnos, disponemos de un ataque básico y un sistema de defensa dinámica que podemos ejecutar a la perfección, justo en el momento en el que atacan los enemigos, para obtener determinados bonuses. Además de eso, hay un número de puntos de ataque que se rellenan conforme nuestro personaje - o los otros de nuestro equipo, que podemos pasar a controlar pulsando R2, y estarán controlados por la IA el resto del tiempo - realicen acciones. Con estos puntos de ataque podemos desplegar un segundo menú que nos dejará ejecutar acciones especiales, magias y ataques físicos poderosos que consumirán parte de estos puntos y causarán sinergias con el resto de miembros de nuestro equipo. Además, cada ataque ejecutado individualmente con cada personaje añadirá un punto de acción a éste, que podremos utilizar para usar los hasta cuatro objetos que nuestro personaje lleve equipado. El truco: que estos cuatro objetos no se gastan. Esta "moneda" dentro del combate es lo que intercambiaremos por el uso de items de curación, de ataque o de mejora de estado, que serán infinitos siempre y cuando tengamos los puntos necesarios para usarlos.

Francamente, funciona muy bien, y le da un dinamismo al combate que no sólo lo hace más rápido y entretenido, sino que le da un plus de interés a crear nuevas combinaciones mediante la alquimia. Casi nunca fabricaremos objetos que se queden olvidados en el fondo de nuestra mochila; prácticamente todo encontrará, al menos, un uso dentro de nuestra táctica. Los objetos de curación, y la manera en la que salen "gratis" si sabemos gestionar las batallas son particularmente importantes porque la historia nos exigirá recorrer cinco mazmorras la verdad, bastante largas. Son ruinas que nuestros protagonistas investigan, y cada una de ellas aúna una leyenda secreta que nos dará más pistas para que podamos continuar y acceder a sus niveles más profundos.

Al principio, cuando llegamos a cada una de estas ruinas por primera vez, las recorreremos de cabo a rabo como si fuesen una mazmorra normal; pero pronto llegaremos a algún bloqueo, una puerta cerrada que no nos permitirá seguir más. Es entonces cuando repararemos en cinco pequeños objetivos en nuestro menú de misiones: tareas consistentes en conseguir objetos o derrotar a enemigos concretos que, cuando las terminemos, nos desbloquearán una brújula. La brújula nos hará, por otro lado, revisitar todas las zonas de la mazmorra - que ya hemos recorrido - con un propósito: buscar "fragmentos de memoria", pequeñas luces que aparecerán en el mapa y tendremos que recolectar para luego, mediante un minijuego, desvelar la leyenda completa de esas ruinas, y descubrir así cómo seguir adelante en nuestro camino.

Mecanismos narrativos a parte, el vaivén entre las mazmorras y el atelier, entre el atelier y la ciudad, las zonas de recolección y nuestro caldero nos dan la sensación de que siempre hay algo que hacer. Algunas tareas nos reportan más diversión que otras, pero son, en general, bastante adictivas y suficientemente satisfactorias como para dejarnos con ganas de más. No encontraremos misiones complejísimas, pero sí más que suficientes para encadenarlas una detrás de otra, no sabiendo muy bien cómo parar de entregar plantas a ese personaje secundario, o prometiéndonos a nosotros sólo cinco minutitos más antes de comprobar si hay de este material en esa tienda para craftear el objeto que nos falta.

Esto, acompañado por una historia sencilla, pero que cumple su función, y un elenco de personajes bastante carismático al que, con sus cosas, terminaremos cogiéndole cariño terminan de cerrar un juego que ofrece mucha más complejidad de la que parece augurar en un principio. Sobre todo, lo que destaca y hace que esta mezcla no sea tanto una extravagancia, sino un lugar calentito y agradable donde pasar el rato es su capacidad para los sesgos previos del jugador y saber explotarlos, tanto para generarnos la ya mencionada adicción al crafteo como para evitarnos malos tragos y combates eternos que quizás no encajarían del todo con su atmósfera.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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