Los mejores juegos de este año que no has jugado (IV): Kentucky Route Zero

I guess I took the low road, in the end.

Jugamos todo el rato. Nos sumergimos en mil historias. Uno tras otro, encontramos títulos que son capaces de atraparnos y enamorarnos. Y, aun así, no es muy frecuente que encontremos un juego que nos cambie la vida.

Desde que terminé Kentucky Route Zero, en enero de este año 2020, he pensado en él todos los días.

Hace un año, en mi análisis, decía de él que "Kentucky Route Zero es un juego realista porque es un juego que existe, que podemos jugar ahora mismo; Kentucky Route Zero es un juego mágico porque no debería funcionar, pero lo hace." Casi 365 días después, me resulta imposible no estar de acuerdo conmigo misma. Esta historia, que esconde bajo el disfraz de una aventura gráfica lo que en realidad es una obra de teatro, trata de una carretera misteriosa y las historias de las personas que transitan por ella. Casi todas las ideas que vierte el juego parecen, a priori, malas ideas según los preceptos clásicos del diseño de videojuegos. Por ejemplo, la mayor parte del tiempo la pasaremos leyendo conversaciones. Algunas, las entenderemos perfectamente, y otras se nos quedarán en el fondo de la mente, esperando a tener el contexto necesario para interiorizarlas. En muchas de ellas, escogeremos opciones de diálogo; en casi ninguna servirá de nada. Sin embargo, esta es una de sus grandísimas virtudes. Sin darnos cuenta, empezamos a pensar no cómo si estuviésemos jugando un videojuego, sino como si estuviésemos conversando: no pensando en los inputs y las recompensas, en la sensación que queremos generar en el otro, sino esforzándonos por ser honestos y generar una buena sensación en quien nos escucha.

Si entendemos el juego, y aprendemos cómo dialogar con él, nos enseñará sus secretos: historias mágicas, historias de terror, historias tristes o melancólicas o extrañamente alegres; un mapa geográfico y emocional de un duelo, de un lugar carcomido por la ruina, y un puñado de almas rotas ante la inevitabilidad del capitalismo y de los fantasmas, reales e imaginarios, que atenazan la vida contemporánea. Las escenas, como pequeñas viñetas, se suceden de manera no lineal, y dependerá de nosotros rellenar los huecos de sus historias con un poco de su narrativa y un poco de la nuestra propia. Por eso mismo, no creo que la experiencia pueda ser la misma para dos jugadores, y precisamente eso es lo que lo hace tan valioso.

Cinco actos, cinco interludios y un millón de pequeñas tramas que se desarrollan a su ritmo, como si no les importase que tú estuvieses mirando. La historia de Kentucky Route Zero comenzó en 2011, y terminó en 2020; es casi bonito que, en una década entera, su premisa no haya envejecido, porque está como fuera del mundo. Es bonito, también, que sea prácticamente imposible verlo todo de una sola vez: es como si estuviese allí, esperándonos siempre que queramos volver para encontrar algún pequeño detalle que se nos hubiese pasado. Con la conclusión de esta historia, el mundo del videojuego se queda huérfano, de alguna manera, de un elemento totalmente ajeno a su idiosincrasia habitual que lo ha cohesionado durante un montón de años. Y nosotros, los jugadores, nunca volveremos a ser los mismos.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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