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A Game of Thrones: The Board Game - Digital Edition no sustituye las partidas al juego de mesa, pero sirve para afinar las estrategias

Crecer fuerte.

Hace un par de años escribí aquí sobre cómo los juegos de mesa y los videojuegos iban cada día más de la mano, no solo con adaptaciones directas de IP conocidas en ambas direcciones sino también con mecánicas que se retroalimentaban. Asmodee es una de las compañías que más trabajo ha realizado en este sentido, publicando desde versiones digitales 1:1 de juegos de mesa de su catálogo (Scythe, Gloom, Pandemic, Carcassone) hasta otras interpretaciones más libres (Gloomhaven, Munchkin: Quacked Quest).

La adaptación digital del juego de mesa de Juego de Tronos entraría dentro de la primera categoría. Las novelas de George R.R. Martin sirvieron de inspiración a este título de estrategia que en un primer vistazo puede parecer un sucedáneo de Risk pero esconde una gran complejidad y mecánicas pensadas para, al igual que en el material en el que se basa, dar tanta importancia al engaño y a la manipulación como al poderío militar. El juego original data de 2003, aunque aquí estamos ante una versión que se asemeja más a la segunda edición de 2011, la misma que se puede encontrar fácilmente a día de hoy en tiendas especializadas.

Siendo este un mal momento para reunirse en un espacio cerrado con gente no conviviente a toquetear figuritas y gritarse unos a otros por los sucesivos actos de traición cometidos, llevo ya unos cuantos meses sin poder reunirme tranquilamente con mi grupo de juegos de mesa habitual, que para rematar la faena está desperdigado por medio país. Juego de Tronos era, junto a Scythe, uno de los habituales en nuestras largas sesiones de domingo, y por ello decidí lanzarme a probar la versión digital para ver si conseguía, aunque fuera solo durante unos instantes, recuperar la sensación de estar enfrentándome a mis amigos por el control de Westeros y, puestos a pedir, que me sirviese de sustituto temporal.

El juego funciona así: hasta seis Casas se disputan el control de los territorios del mapa durante un máximo de diez turnos. No todos los territorios valen lo mismo: aquellos que tienen un Castillo son los que realmente puntúan, y si alguien consigue 7 antes de que finalice el tiempo ganará automáticamente. Cada turno los jugadores colocan en secreto sus acciones (desplazar, defender, apoyar, etc.) y las desvelan al mismo tiempo, dejando un tapiz repleto de posibles encontronazos que se resuelve, ahora sí, de uno en uno.

A partir de aquí empiezan a desplegarse multitud de mecánicas pensadas para darle más interés a las partidas: por ejemplo, no podemos dedicarnos a acumular tropas porque un medidor de Suministros nos limita la cantidad de soldados que podemos tener, mientras que tres medidores de influencia dictaminan quién juega primero y gana los desempates fuera de combate (Trono de Hierro), quién gana los desempates de combate (Feudos) y quién puede realizar acciones extra cada turno (Corte del Rey). Estos medidores no son fijos, ya que cada turno hay eventos que alteran la balanza y que pueden obligar a, por ejemplo, apostar con la moneda del juego a ver cómo quedan estas posiciones. La misma moneda que sirve para hacer frente a los ataques de los Salvajes desde el norte, que lentamente van sumando fuerza cada turno y amenazan con desmoronar todo el equilibrio de la partida.

Este tipo de eventos convierten las estrategias de Juego de Tronos en papel mojado para los jugadores con poca cintura, agitando todas las partidas y dando más ventaja a quienes saben aprovechar las posibilidades contextuales que a quienes intentan ir a estrategias seguras. Las alianzas forjadas son frágiles y se pueden romper en cualquier momento, el dominio en los medidores se puede desvanecer en un turno cualquiera y la sombra de los Salvajes pone en duda incluso la valía de nuestras tropas.

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Lo más notable del juego es la clara asimetría entre las Casas, ya que cada una tiene sus ventajas y desventajas bien claras, además de estrategias casi únicas. Los Stark, por ejemplo, empiezan en el Norte sin apenas resistencia para su avance, pero encuentran pocos Castillos cerca de su hogar, mientras que los Greyjoy pueden emplear los territorios marítimos para atacar las costas con libertad. Los ataques no se resuelven directamente por poderío militar, sino que al poder de las unidades se suma el de una de las cartas de personaje de la Casa: Tyrion suma poca fuerza, pero puede obligar al rival a cambiar su carta, la Reina de las Espinas elimina órdenes rivales cerca del terreno de batalla, el Caballero Cebolla suma fuerza si Stannis Baratheon está en la pila de descartes... Hay incluso cartas pensadas para perder, como Roose Bolton, que te devuelve a la mano todas las cartas empleadas.

Es bastante complicado de explicar... y eso es quizá lo mejor de esta versión digital: la facilidad con la que consigue sistematizar los turnos para enseñar cómo se juega, aproximando su interfaz a la de otros juegos de estrategia para facilitar la asimilación de las reglas. Lo más difícil de empezar a adentrarse en Juego de Tronos es entender cómo funciona el turno y darle un poco de velocidad, así que las sugerencias y limitaciones que realiza el juego para conducir nuestro progreso le dan mayor ritmo a las partidas desde un primer momento, además de proporcionar indicadores visuales en pantalla para mantener aspectos como el Poder que tiene cada uno en pantalla, de forma que no nos llevarnos sorpresas en las votaciones.

Aunque existe la opción de jugar contra otros desconocidos, la población de jugadores no es especialmente alta y la mayoría de gente opta por poner contraseña a sus partidas. La propia naturaleza del juego, basada en una preparación bastante potente de los turnos, hace que el ritmo no sea ideal para depender de extraños; varios párrafos de este análisis de este texto se escribieron en un segundo monitor mientras jugaba online. Es, eso sí, una manera genial de poner a prueba tácticas de combate nuevas frente a un enemigo notablemente más interesante (y agresivo) que la IA.

A día de hoy la mejor manera de jugar es ponerse de acuerdo con amigos reales para comprar el juego, y a ser posible usar otra aplicación de mensajería junto a una webcam y un micro para poder ver las reacciones de cada uno en directo. Estaría bien que existiese alguna aplicación para jugar con amigos en la que bastase con un comprador del juego como anfitrión para invitar a más gente a la partida, pero ahora mismo cada uno necesita su propia copia del juego. Aunque el juego digital es notablemente más barato que la versión física, la necesidad de tener una copia por cabeza eleva el coste final frente al de juntarse para regalar el juego a alguien por su cumpleaños y convertirle en custodio del mismo y responsable de su transporte.

La experiencia de A Game of Thrones: The Board Game - Digital Edition es, evidentemente, distinta a la del juego de mesa; es imposible replicar toda la parte social con un chat de texto. Después de unas cuantas partidas tengo unas ganas terribles de poder volver a juntarme con gente con la que poder pasar una tarde entera en un espacio con poca ventilación y pizza para cenar: se acerca el invierno y no parece que este año vayamos a poder quedar demasiado. Admiro, eso sí, cómo desde un punto de vista puramente mecánico me ha servido para poder analizar mejor cómo encajan todas las piezas del juego y para practicar estrategias fácilmente, además de darme un tiempo para conocer a todas las Casas que nunca había aprovechado al jugar con amigos, donde siempre iba con el piloto automático a por los Lannister (aunque tenemos una regla no escrita de no juntar a Lannisters y Greyjoys en la misma partida para evitar desventajas). Al final sirve como puerta de entrada y como sitio donde practicar más que como auténtico sustituto del original.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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