Hablamos con Bloober Team sobre The Medium, su nuevo survival horror para Xbox Series X

Su "proyecto más ambicioso"

Desde el lanzamiento de Layers of Fear en 2016, el estudio polaco Bloober se ha granjeado un nicho por mérito propio creando una retahíla de juegos de terror psicodélico en primera persona definidos por una incertidumbre espacial y una invención visual que encandila. Hasta ahora esa fórmula ha dado al mundo las exquisitas emociones de la casa encantada de Layers of Fear y su secuela avant-garde de la gran pantalla, los sórdidos escalofríos cyberpunk de The Observer y los confusos bosques del horror de Blair Witch. Ahora, sin embargo, el estudio está intentando hacer algo diferente con su nuevo juego, The Medium, un survival horror en tercera persona fuertemente inspirado en clásicos del género como Resident Evil y Silent Hill.

Si el nombre de The Medium os suena familiar, puede ser porque inicialmente Bloober anunció el proyecto en 2012, con planes para publicarlo en Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U. El estudio lo ha mencionado en alguna ocasión desde entonces, pero ha sido ahora, habiendo cerrado un acuerdo exclusivo con la consola Xbox Series X (saldrá en PC al mismo tiempo) y con una fecha de lanzamiento a la vista, que Bloober finalmente está dispuesta a compartir más de lo que llaman "el juego más grande que hemos creado" y su "proyecto más ambicioso hasta ahora".

En The Medium, los jugadores se ponen en la piel de Marianne, una mujer con un don a la que desde hace años le atormentan visiones del asesinato de un niño. En un esfuerzo final por descubrir la verdad tras esas imágenes, Marianne viaja hasta un complejo hotelero abandonado, donde empieza la acción propiamente dicha.

Como puedes imaginar, las habilidades únicas de Marianne están en el centro de la experiencia y, como médium que es, es capaz de habitar en dos planos de la existencia al mismo tiempo: el mundo normal y el mundo espiritual. Eso, me cuenta el diseñador jefe Wojciech Piejko, abre la puerta a oportunidades para que los jugadores usen sus habilidades psíquicas con el fin de explorar el hostil mundo espiritual, y para ver y experimentar cosas que cambiarán su perspectiva de los eventos y de otros personajes en el camino.

La noción de dos planos paralelos de la existencia que interfieren el uno con el otro recuerda inmediatamante al Otro Mundo de Silent Hill, y Bloober está encantada de reconocer las inspiraciones de The Medium. La influencia del survival horror clásico resulta aparente al instante también en todo lo demás, claro, teniendo en cuenta que The Medium se deshace de la perspectiva favorita del estudio, la primera persona, para apostar por ángulos de cámara semifijados, y para llevar más allá esa comparación nostálgica el estudio ha fichado a talentos de la talla de Akira Yamaoka, compositor de Silent Hill, que trabaja junto al compositor de Bloober, Arkadiusz Reikowski, en la banda sonora de The Medium.

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Segun Piejko, sin embargo, no todo se basa en invocar al espíritu del videojuego del pasado; en su lugar, recuperar las convenciones de los survival horror clásicos ha ofrecido al estudio oportunidades que no había podido explorar antes. "En Bloober nos gusta pensar que somos narradores," explica, "cada uno de nuestros juegos está creado alrededor de un tema en concreto, así que, por ejemplo, Layers of Fear se creó alrededor del trabajo frente a los problemas familiares... en The Observer tocamos el tema de los límites de la humanidad, la línea entre el humano y la máquina, y con Blair Witch nos adentramos en el tema del trastorno postraumático, de cómo la culpa te carcome desde dentro."

En The Medium el cambio de la primera persona a una cámara más cinematográfica con ángulos fijados ha permitido al equipo, dice Piejko, contar su historia a un nivel más íntimo. "Realmente queremos aumentar la inmersión, y la inmersión es diferente cuando ves a tu personaje y a otros personajes en esas escenas cinemáticas. Por ejemplo, y esto no es algo que pase en el juego, si imaginas que alguien de tu familia muere en tus manos y tienes esa escena en tu juego en una perspectiva en primera persona, no es tan potente como en tercera persona, donde puedes ver la cara y ojos de tus personajes."

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"Básicamente," dice, "estamos diseñando el juego como una película, planeando los mejores planos, los mejores ángulos de cámara." Y en efecto, aunque el terror atmosférico y los sustos psicológicos son centrales en la experiencia, Piejko dice que el equpo se está esforzando en ofrecer algo más profundo, también. "Jugar como una médium te da una perspectiva muy única de lo que hay más allá del alcance de las personas ordinarias, y por eso la declaración de intenciones del juego es que no hay una verdad universal," explica, "siempre hay zonas de grises, y creemos que este tema es muy importante ahora mismo, cuando los medios nos bombardean constantemente para intentar cambiar nuestras perspectivas."

"En ocasiones, si recortas una foto correctamente, el mensaje que da es completamente distinto, así que en The Medium sacamos este tema, y la historia está creada para que el jugador vaya revelando más y más información que cambiará su perspectiva de lo sucedido en el juego y su opinión sobre los demás personajes." Al final el objetivo, dice Piejko, es "que los jugadores se hagan preguntas... que no vamos a responder directamente... no intentamos juzgar, intentamos hacer que nuestros jugadores piensen."

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Sobre por qué el estudio ha tardado en tener una fecha de lanzamiento para The Medium desde su anuncio en 2012, Piejko dice que el equipo simplemente no ha sido capaz de hacer realidad su visión hasta ahora. "Solo la potencia de la nueva generación nos ha ofrecido las herramientas para crear el juego que queríamos," me cuenta, "esa es la razón por la que hemos esperado tanto tiempo."

Sin embargo, cuando pregunto qué ha sido exactamente eso que tanto les ha costado hacer realidad, Pejko se muestra reservado, y solo comparte que está relacionado con la "característica supersecreta" de The Medium, una que Bloober quiere reservar para revelar más adelante. "Puedo decir que es algo que tiene que ver con cómo los mundos interactúan entre sí," deja caer, "y cómo serás capaz de experimentarlos".

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En el lado técnico, no obstante, al menos Piejko está dispuesto a confirmar que The Medium será compatible con 4K y ray-tracing, y también hará uso del streaming más eficiente de Xbox Series X. "La inmersión es crucial para nosotros," explica, "y tener esta experiencia sin fisuras ni interrupciones como pantallas de carga y cosas así es perfecto para los juegos de miedo."

Sabremos de verdad si toda esta emoción por la nueva generación insufla nueva vida a los sustos inspirados en lo retro de The Medium cuando salga a la venta en PC y en Series X como exclusiva de consolas a finales de 2020.

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Matt Wales

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