Jason Schreier de Kotaku ha hablado con Marcin Iwiński y Adam Badowski, co-fundador de CD Projekt y director de Cyberpunk 2077 respectivamente, sobre las condiciones laborales del estudio polaco.

Según comenta Schreier, fue la propia compañía la que le ofreció hablar del tema tras la publicación de artículos recientes como el reportaje sobre el crunch en Anthem.

El periodista reconoce en el artículo que parece que de esta manera la empresa quería evitar una investigación similar; tras publicar el artículo sobre Anthem recibió mails de cuatro trabajadores de CD Projekt Red indicando que la descripción de las condiciones de trabajo y los problemas durante el desarrollo del juego de Bioware era similar a lo que estaban viviendo en primera persona creando Cyberpunk 2077.

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Iwiński reconoce que ha habido crunch en el pasado, pero dice que van a introducir medidas para que el crunch no se perciba como obligatorio y que los empleados puedan tomarse descanso si lo necesitan. Sin embargo, la compañía seguirá pidiendo que se queden más allá de la jornada habitual y los fines de semana si es posible, especialmente de cara a los momentos más delicados como la demo del E3.

CD Projekt ha confirmado que actualmente están controlando los periodos vacacionales y, salvo excepciones, los empleados tendrán que tomarse las vacaciones cuando lo dicte la compañía.

Iwiński y Badowski creen que el crunch es "necesario" en las etapas finales del desarrollo pero creen que pueden "prometer que el periodo final será mejor que el de The Witcher 3."

La compañía ha negado los rumores que hablan de una mala situación financiera de la compañía, acrecentados por los despidos en su tienda digital GOG (12 empleados, un 10% del total) y la mala recepción a nivel de ventas de Thronebreaker. "Tenemos un gran botín de guerra" ha declarado Iwiński.

Kotaku ha hablado con varios empleados; algunos dicen que aún no ha empezado el crunch en el juego, mientras que otros departamentos como testeo o audio ya han tenido que realizar horas extra. La preparación de la demo del pasado E3 y de la que se mostrará este año han sido los momentos más intensos para el desarrollo desde su inicio en 2015, tres años después de que se desvelara el proyecto. Desde entonces ha habido un gran cambio de visión y al menos uno de tecnología que han retrasado el desarrollo.

Ante la pregunta de cómo responderían si los trabajadores decidiesen sindicarse, Iwiński dice que "no tenemos una respuesta clara sobre el tema" y que "no han pensado en ello", pero que "si ocurre, lo consideraremos."

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.