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Numerosos testimonios describen la "cultura del crunch" del estudio NetherRealm

Algunos empleados hablan de semanas con más de 100 horas de trabajo.

Tras el lanzamiento de Mortal Kombat XI, numerosos empleados y ex-empleados han comentado sus experiencias negativas trabajando en el estudio NetherRealm.

El primero en denunciar los problemas del estudio fue James Longstreet, que habló en Twitter sobre su experiencia en Mortal Kombat (2011) a raíz del informe que denunciaba las condiciones de trabajo del equipo encargado de Fortnite.

Comenta que durante meses dormía 4 horas al día y trabajaba más de la mitad de horas de la semana. El crunch (periodos de trabajo intensos con numerosas horas extra) era obligatorio y el estudio se aprovechaba de los trabajadores temporales, explotándoles más horas de lo que era saludable con la promesa de un trabajo fijo que nunca obtienen.

A este testimonio se sumó el de Beck Hallstedt, artista freelance que trabajó en Injustice 2, corroborando sus afirmaciones y comentando que además se trabajaba por salario mínimo. El estudio es la única empresa AAA de Chicago, así que se NetheRealm se aprovecha de los recién graduados para machacarles con contratos temporales.

En la última semana dos medios han hablado con ex-trabajadores de NetherRealm: PCGamer, USGamer; además GamesIndustry ha conseguido hablar con empleados actuales que tienen trabajos a jornada completa.

El ambiente que dibujan es el de un estudio donde ciertos departamentos sufren un gran crunch, en particular diseño, programación y QA. Varios de los trabajadores hablan de jornadas de más de 100 horas de trabajo en los cuatro últimos juegos del estudio, una situación que se sostenía en el tiempo durante meses.

Muchos trabajadores coinciden en que la obligatoriedad del crunch no es "oficial", pero los objetivos que la empresa plantea son imposibles de cumplir sin horas extra; esta técnica es descrita como una manera de forzar a los trabajadores a hacer crunch lavándose las manos y pudiendo decir que se quedan más horas voluntariamente.

En el caso de Mortal Kombat 11, lanzado el pasado 23 de abril, el crunch comenzó en noviembre de 2018. Los trabajadores dicen que es fácil identificar cuándo ha empezado este periodo: cuando el estudio empieza a encargar las cenas para los que se quedan tarde.

Los trabajadores temporales, una de las bases sobre las que se apoya el estudio, cobran el sueldo mínimo establecido por la ciudad (12 dólares a la hora) y dependen de las horas extra para poder ganar un sueldo decente. El estudio les quema durante 9 meses y luego busca a gente para reemplazarles, a pesar de que participan en tareas vitales para el desarrollo como diseñar Fatalities.

Estos empleados se han sentido como una parte "desechable" del estudio, trabajadores de segunda para los empleados a jornada completa del estudio. Al parecer Ed Boon se vanagloria de no despedir trabajadores, pero lo cierto es que pocos alcanzan ese estatus de "intocables" que supone el contrato a jornada completa.

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A la hora de cargar las culpas, casi todos los dedos señalan a una dirección deficiente, que promociona el crunch activamente y que no reconoce que el estudio tiene un problema. De hecho, ante la avalancha de artículos se han limitado a decir que los empleados no deben hablar de estos temas en público y que ya saben cuáles son las normas internas acerca del uso de redes sociales.

De los empleados que abandonaron NetherRealm, algunos han decidido salirse de la industria del videojuego por completo al ver las condiciones de trabajo. Otros han terminado en otros estudios; casi todos aseguran haber cambiado a mejor.

En los últimos meses estamos viendo cómo cada vez más trabajadores se atreven a hablar sobre las condiciones de trabajo de la industria del videojuego, con casos notables como Rockstar, Telltale o Bioware.

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Mortal Kombat 11

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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