Un informe denuncia el crunch en el desarrollo de Fortnite con jornadas de más de 70 horas semanales

"Los únicos que se libraban eran los que decían a los demás que lo hicieran."

Epic Games está copando titulares después de que haya salido a la luz un informe que asegura que el equipo responsable de Fortnite se enfrenta a jornadas semanales de más de 70 horas para poder cumplir con su incesante calendario de actualizaciones.

El éxito de Fortnite Battle Royale empezó a crecer en septiembre de 2017, y según ha podido saber Polygon, los responsables del estudio siguen centrados en asegurar que su popularidad se mantiene tanto tiempo como sea posible, incluso si su modelo de servicio, con un exigente calendario de parches y actualizaciones, acaba afectando a los trabajadores.

"Si salía una build y había una reacción negativa," dice una fuente, "entonces alguien de la cima decía, 'necesitamos cambiar eso', y todo el mundo tenía que dejar lo que estaba haciendo, se le decía a la gente que cancelara sus planes porque iba a hacer crunch hasta que estuviera terminado. Nunca se acababa. Es genial para apoyar a la comunidad y para el público. Pero tiene un coste."

Según las fuentes de Polygon (entre las que se incluye personal a tiempo completo y contratistas, QA y servicios de atención al consumidor) un total de 100 empleados trabaja una media de 70 horas a la semana, y algunos alcanzan las 100 horas semanales.

"Todo se tiene que hacer inmediatamente," explica una fuente. "No se nos permite perder el tiempo en nada. Si algo se rompe, un arma, por ejemplo, no podemos desactivarlo y solucionarlo en el siguiente parche. Tiene que arreglarse al instante, y mientras tanto, tenemos que estar trabajando en el parche de la semana siguiente. Es brutal."

Y a medida que el éxito de Fortnite Battle Royale ha ido creciendo, las exigencias de los responsables de Epic también. "Pasamos de tener un mes para prepararlo a, algunas veces, tan solo un día. Muchas veces era obligatorio quedarse en el trabajo hasta que el trabajo estaba acabado. En marketing habían hecho una promesa, y se nos decía que tenía que hacerse."

Negarse o ser incapaz de cumplir con ese crunch constante, dice Polygon, tenía consecuencias: a pesar de que la directiva de Epic aseguraba que las horas extra de trabajo eran voluntarias, no llegar a una fecha límite podía acabar en despido.

"Lo único que quería la administración era gente desechable," dice otra fuente. "Un superior decía, 'consigue más cuerpos.' Así se llamaba a los contratistas: cuerpos." Y si los contratistas se negaban a trabajar más de la cuenta, "lo más probable es que sus contratos no se renovaran".

"El crunch estaba en todas partes," explica otro empleado. "Los únicos que no lo sufrían eran los que les decían a los demás que tenían que hacer crunch."

"Es matar a la gente," sentencia otra fuente. "Algo tiene que cambiar. No veo cómo podemos seguir así otro año. Al principio estaba bien, porque Fortnite estaba siendo un gran éxito y se sentía bien. Solucionábamos problemas que eran nuevos para Epic: cómo llevar un juego enorme y global como un servicio online. Pero ahora la carga de trabajo es interminable."

Lamentablemente la historia de Polygon no es la única. Hace poco BioWare también copó titulares después de que el equipo de desarrollo de Anthem denunciara que "la depresión y la ansiedad eran una epidemia" en el estudio.

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Borja Pavón

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