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Una fundación recupera el prototipo de SimCity para NES que nunca llegó a ser lanzado

Fue el fruto de una colaboración entre Wright y Miyamoto.

The Videogame History Foundation, una entidad dedicada a la preservación de videojuegos, ha recuperado y publicado el prototipo nunca lanzado de SimCity para NES.

En un extenso artículo la fundación cubre toda la historia del proyecto. Shigeru Miyamoto estaba interesado en un juego donde se pudiese crear un mundo, y al enterarse de la existencia de SimCity (1989) para Commodore y Mac organizó una visita de su creador Will Wright a Japón.

Ambos colaboraron durante una semana para convertir el juego de Wright, que hasta ahora funcionaba como una herramienta sandbox, en algo más parecido a un juego. Llegaron incluso a introducir como mascota al Dr. Wright (basado en su creador) para que explicase a los jugadores los elementos más complejos del juego.

Ver en YouTube

En un principio el juego se iba a lanzar para SNES en Japón y para NES en EEUU en 1991, pero la versión de NES se canceló y Norteamérica recibió SimCity para SNES unos meses después de su llegada a Japón. Hasta ahora la versión de NES solo se había podido jugar durante el Winter Consumer Electronics Show de 1991 y nunca se supo más de este port.

Recientemente, un coleccionista mostró dos copias en el Portland Retro Gaming Expo y permitió su digitalización. Según parece, dichas copias se usaron para realizar tests de consumo entre usuarios y probablemente se trata de la misma versión que apareció posteriormente en el WCES.

Esta ROM impide perder la partida (al entrar en bancarrota el jugador recibe una suma considerable de dinero), lo cual encaja con una versión para pruebas y para mostrar en público. Sin embargo, no es una versión final: aún tiene una gran cantidad de bugs, escenarios sin terminar y faltas ortográficas.

Aquí puedes descargar la ROM de este prototipo junto a otro material recuperado.

Ver en YouTube

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Acerca del autor
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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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