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Rockstar responde tras las críticas por afirmar que sus empleados tienen jornadas de cien horas semanales

Dicen que "ha habido una confusión".

Rockstar ha tenido que salir al paso tras unas declaraciones realizadas por Dan Houser en una entrevista a la revista Vulture en las que asegura que su equipo trabajó en jornadas de cien horas semanales.

Este es el extracto que ha generado la polémica:

"El pulido, reescrito y reedición que Rockstar realiza es enorme. 'Estuvimos trabajando en jornadas de 100 horas semanales varias veces durante 2018' dice Dan. 'El juego completo incluye 300.000 animaciones, 500.000 líneas de diálogo y muchas más líneas de código'".

Por si no queréis hacer el cálculo, cien horas semanales equivalen a veinte horas diarias en una jornada de lunes a viernes o catorce horas diarias si no se toman ni un día de descanso.

No es una jornada particularmente buena para la salud, como le recriminaron varios miembros de la industria y ex-trabajadores de la compañía:

La reacción de Houser ha sido responder con un comunicado a Kotaku asegurando que "ha habido una confusión":

"Parece que ha habido alguna confusión a raíz de mi entrevista con Harold Goldberg. Lo que quería decir en el artículo estaba relacionado con cómo se creó la narrativa y el diálogo en el juego, que es de lo que hablamos, no sobre los diferentes procesos del equipo en conjunto. Tras trabajar en el juego durante siete años, el equipo senior de guion, que se compone de cuatro personas (Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo mismo) tuvo, como siempre sucede, tres semanas de trabajo intenso cuando teníamos que cerrarlo todo. Tres semanas, no años. Todos hemos trabajado juntos durante al menos 12 años, y sentimos que necesitamos esto para tenerlo todo terminado. Después de tantos años organizando y preparando cosas para este proyecto, lo necesitábamos para comprobar y finalizar todo".

"Más importante, obviamente no esperamos que nadie más trabaje de esta manera. En la compañía en conjunto tenemos a gente senior que trabaja muy duro solo porque están apasionados por un proyecto o su trabajo particular, y creemos que esa pasión se muestra en los juegos que lanzamos. Pero ese esfuerzo adicional es una opción y no pedimos ni esperamos que nadie trabaje así. Mucha otra gente senior trabaja de otra manera totalmente distinta y son igual de productivos, ¡pero yo no soy uno de ellos! Nadie, senior o junior, ha sido forzado a trabjar duro. Creo que hemos tomado muchas medidas para llevar un negocio que se preocupa por su gente y convertir la compañía en lugar genial para que trabajen".

Sin embargo, en el año 2010 ya hubo una protesta por las condiciones laborales en Rockstar San Diego durante el desarrollo del primer Red Dead Redemption. Aquí un extracto de lo que afirmaba entonces un grupo de parejas de desarrolladores: "Se vuelve obligatorio trabajar doce horas al día, sábados incluidos, aunque se hayan cumplido las tareas asignadas".

El estudio Team Bondi también fue investigado por sus prácticas laborales durante el desarrollo de LA Noire (publicado por Rockstar). En el informe se hablaba, de nuevo, de jornadas de doce horas al día durante periodos alargados en el tiempo.

Recientemente hemos tenido otras polémicas en las que se han mencionado las malas prácticas laborales en empresas del mundo del videojuego, como las denuncias a Quantic Dream o el caso de Telltale, cuyo anterior CEO fue expulsado por acosar e insultar a sus empleados antes del cierre que se produjo meses más tarde. Aquí puedes ver más al respecto de este último caso:

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Red Dead Redemption 2

PS4, Xbox One, PC

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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