Resident Evil 2 fue una de las grandes sorpresas del pasado E3 2018, y muchos han considerado su anuncio como uno de los más destacados de la feria de Los Angeles.

Pero Capcom no estaba segura de cómo reaccionaría el público. Stuart Turner y Antoine Molant, de la compañía, han hablado con GamesIndustry sobre la reacción del público y sobre el temor de que el juego no fuera bien recibido por los fans de toda la vida.

"Hablamos sobre si teníamos que hacer un juego que fuera todo para todos," ha afirmado Stuart Turner, COO de Capcom Europe. "Para quienes quieren control de tanque y para quienes quieren cámaras fijas... ¿podemos hacer eso?"

"Pero el mundo ha seguido adelante y esos jugadores han cambiado. Y si añadimos mecánicas de la vieja escuela, puede que esos fans lo jueguen y decidan que, después de todo, no es lo que quieren. Probamos la primera persona, probamos la cámara fija. Pero por la forma en que se ha diseñado el juego, decidimos que funcionaba mejor la vista en tercera persona."

Sin embargo, Capcom tenía dudas sobre cómo se tomaría el público esas decisiones.

"Esa fue probablemente nuestra preocupación principal," continúa Antoine Molant, director de marketing para EMEA. "Sabíamos que la gente esperaba el juego, y sabíamos que lucía genial y que sería un gran juego. Pero sobre los controles de tanque y las cámaras fijas, nos preocupaba que la base de fans se dividiera. A pesar de eso, y aunque ha habido algunas voces disonantes al principio, la reacción ha sido increíblemente positiva."

En la entrevista Turner también habla sobre Resident Evil 7, y sobre sus resultados en comparación con la anterior entrega, Resident Evil 6.

"Aunque tenemos accionistas que complacer, no se trata solo del rendimiento comercial," explica Turner. "Hay un elemento artístico que siempre aparece cuando sabemos qué es lo correcto. Y aunque las cifras de RE7 y las de RE6 no son las mismas, en lo que respecta al rendimiento... ha ido totalmente bien. Internamente ha ticado todas nuestras casillas. Tuvo muy buena recepción. Y en algunos aspectos, conseguir puntuaciones muy positivas cuenta tanto para Capcom como un juego que vende millones y millones y millones."

"Preferimos un juego que se lleve un 9 y venda menos que uno que se lleve un 6 pero venda más," concluye.

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Borja Pavón

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