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Entrevistamos a PlayerUnknown para conocer más sobre el futuro de PUBG

"La gente dice que copiamos a Fortnite. Pues no."

PUBG se encuentra en una posición un tanto extraña ahora mismo. Continúa gozando de una popularidad enorme, la gente sigue jugando muchísimo, y se mantiene, de alguna forma, como el juego más grande de Steam. Pero es como si ya no fuera el favorito.

Fortnite - vamos a ir al grano y a hablar de la llama de las cajas de loot en la habitación - es una amenaza bastante importante, no solo para el dominio de PUBG sino para la corona del propio Brendan Greene como rey del battle royale. Pero hay espacio para dos juegos del mismo género, y de hecho creo que PUBG, en realidad, tiene otra amenaza mayor de la que encargarse antes: desde fuera, en ocasiones, puede parecer que este juego tiene una preocupante falta de dirección.

Bluehole y PUBG Corp. han sido muy abiertos respecto a los cambios que van a llegar. Cuando los jugadores se huelen la incertidumbre les gusta pedir que se publique una hoja de ruta, pero lo que pasa con estas cosas es que, aunque te cuentan un montón de detalles sobre los futuros cambios, normalmente no te dicen para qué son realmente esos cambios.

Bajo el pretexto de que las continuas batallas legales de PUBG Corp. se quedaran fuera de la mesa, pude sentarme con Brendan en la EGX Rezzed para hablar un poco de todo, con la esperanza de descubrir cuál era esa gran visión para PUBG, hacia dónde se dirigía y si, entre toda esa presión procedente tanto de la competencia como de los jugadores, este sigue siendo el battle royale que quería hacer desde un principio.


Me gustaría empezar con la hoja de ruta. Parece que fue bastante importante para ti y el equipo, y se dio en un momento crucial... ¿tuviste mucho que ver con eso internamente?

Brendan Greene: Bueno, estoy supervisando muchas cosas sobre esto, y como viajo un montón no tengo mucho tiempo para estar con el equipo de Corea directamente, pero confío en ellos, han estado haciendo un trabajo increíble para llevar el juego donde está sin que yo tenga que estar encima porque, eso, estoy viajando mucho, que es lo que pasa cuando pones tu nombre en el juego. Pero esta es la visión de la que les hablé el año pasado, saben lo que quieren de PUBG y no tuve que meterme mucho porque ofrecían sus ideas para este año y era del plan, "¡Sí! ¡Sí! ¡Sí!". Así que aunque no estaba siempre encima seguía supervisando un montón de cosas.

Creo que la hoja de ruta da una muy buena idea de los detalles - no quiero meterme mucho en eso - pero me dejó pensando en cuál era la imagen general para PUBG. ¿Cuál es la visión a largo plazo?

Brendan Greene: Bueno, ya hemos dicho esto antes, queremos construir este juego como un servicio. Queremos que sea una plataforma para modos de juego, no solo para el battle royale, sino para otros modos de juego que hemos introducido o que la comunidad ha ideado en las partidas personalizadas. Queremos llevar nuestras partidas personalizadas a más jugadores este año, y empezar a pulir ese sistema. Así que para nosotros se trata de crear una plataforma, y crear una baste estable para un posible esport o simplemente una plataforma para distintos tipos de modos de juego.

¿Entonces dónde ves a PUBG en, digamos, seis meses o un año o tres años? ¿Cómo crees que evolucionará y dónde terminará?

Brendan Greene: En este momento estamos investigando en profundidad la creación de una infraestructura para esports, estamos creando un equipo de esports global entre Estados Unidos, Europa y Asia, e intentando desarrollar las herramientas que necesitamos para dar apoyo a las organizaciones y jugadores con el fin de tener unos buenos cimientos. De modo que ahí es donde quiero verlo en tres años, quiero que se considere un esport y que haya eventos en grandes estadios y ligas que duren todo un año, ese ha sido mi sueño para el battle royale, quiero que nos dirijamos hacia ahí, y viendo lo que estamos haciendo este año creo que es una gran posibilidad.

Brendan Greene con Aoife Wilson de Eurogamer UK en los BAFTA Game Awards.

¿Crees que podríais haber hecho más para transmitir a los jugadores cuál era esa visión a largo plazo?

Brendan Greene: Oh, sin duda. Tras el lanzamiento del juego completo nos mantuvimos un poco callados porque estábamos intentando averiguar qué queríamos para este año. Desde que anunciamos la hoja de ruta estamos intentando abrirnos de nuevo, y ya se ha empezado a ver; esta vez Savage ha llegado mucho antes a manos de los jugadores, como hicimos con Erangel (cuando se anunció el juego y la pre-alpha con un prototipo) así que es lo mismo con Savage, queremos publicar una versión temprana para que la gente pueda probarlo. Queremos continuar con este nuevo tipo de cultura y expandirnos mundialmente para intentar hacernos con las personas adecuadas. Y hacer crecer una compañía no es fácil. Algunas partes flojean, y este año queremos solucionar eso y volver a comunicarnos de nuevo con la comunidad.

¿Cuánto ha crecido la compañía? ¿Puedes decirlo?

Ahora mismo somos unos 300, un poco más que eso. Eso contando el equipo principal en Corea, y ahora tenemos estudios en Madison, en Santa Monica, en Amsterdam y pequeñas oficinas en China, Tokyo... Es increíble verlo. De verdad que lo es.

¿Crees que este ritmo loco de crecimiento ya se ha calmado un poco?

Brendan Greene: Todavía sigue. Abrimos una nueva oficina en Amsterdam porque es muy complicado conseguir que desarrolladores realmente cualificados se muden de forma permanente a Corea, es un cambio muy grande para la gente. Pero Amsterdam es mucho más razonable, allí todo el mundo habla inglés, es mucho más cercano. Todavía nos estamos expandiendo, no ha parado. Como he dicho, este año necesitamos expandirnos hacia los esports, así que tenemos que crear un equipo global. ¡Sí! Todavía estamos creciendo.

Reducir el mapa a una cuarta parte de su tamaño es un gran cambio para la fórmula.

Habéis reaccionado bastante rápido al feedback de los jugadores, y generalmente los cambios se suceden cada vez más. ¿Qué le dirías a la gente que considera que es una señal de que estáis siendo demasiado reaccionarios?

Brendan Greene: Lo hemos hecho desde el primer día, era un desarrollo abierto con la comunidad. Es un juego multijugador que depende de los jugadores, y su feedback es crucial. Sí, hay muchas voces que gritan mucho, pero tenemos un equipo de análisis de datos y de comunidad muy bueno, no nos fijamos solo en eso. Nos fijamos en los datos de todos los foros, y tenemos PDFs que muestran cómo se reciben ciertos cambios y qué palabras se han usado, así que no es reaccionaro. Miramos los datos, y alguna vez coincidirá con lo que la gente quiere y otra con lo que nosotros creemos que es lo correcto para el juego. Queremos escuchar a la comunidad; entendemos que hay feedback objetivo y subjetivo y que de lo que se trata es de encontrar ese equilibrio.

De modo que si alguien pidiera algo más extremo... se ha hablado mucho de eliminar la zona roja, por ejemplo; si eso se convirtiera en una petición recurrente...

Brendan Greene: ¡Ya es una petición recurrente! Y la gente dice que no hay un motivo, pero ofrece cobertura para el sonido, realmente luce genial cuando luchas en ella. Y en serio, no deberías morir en la zona roja. Si mueres ahí, bueno, lo siento pero no eres muy bueno. Es del plan, sabes que hay una zona segura de cien metros alrededor de ella, si estás en un edificio hay muy pocas probabilidades de que te alcance, está ahí por una razón en concreto, luce genial y ofrece tensión. Si te quedas atrapado en una batalla en la zona roja, ¡es emocionante! La gente dice que no hay ninguna razón, pero sí que la hay. Está ahí por razones muy concretas, que es ofrecer cobertura para las voces, e incluso cuando está un poco lejos ofrece suficiente cobertura para correr un poco. Así que esas son las razones. Pero dicho esto, si cada vez más y más gente muestra su rechazo podríamos considerarlo.

Nada está fuera de la mesa. Recientemente hemos eliminado los spawns de ropa del sistema de loot, la gente decía "qué tengo que hacer para que lo quitéis" porque creía que nunca lo haríamos. A veces la gente piensa que no voy a quitar nada porque el juego es como mi hijo, o porque mi ego es demasiado grande, y nosotros escuchamos a la comunidad. Si de verdad creemos que se juega mejor perdiendo determinadas cosas, lo cambiamos. Tenemos un desarrollo abierto, esuchamos el feedback de la comunidad y lo implementamos en el juego.

¿Con la aparición de otros competidores resulta más difícil no ser reaccionario? ¿Hace que pienses, "oh, tenemos que ceder a lo que pide la comunidad o la perdemos"?

Brendan Greene: No. No, como he dicho estuvimos un tiempo en silencio, pero fue porque estábamos intentando expandirnos globalmente. Estábamos centrados en conseguir a las personas adecuadas, eso se llevó gran parte de nuestro tiempo. Así que intentamos no ser reaccionarios. Fue divertido porque cuando publicamos los Emotes la gente dijo "oh, os copiáis de Fortnite", y pues bueno, no. Grabamos esos Emotes en Praga el año pasado, antes incluso de que Fortnite [Battle Royale] se anunciara. Teníamos la intención de añadir formas de comunicación no verbal en el juego porque hay gente con micrófono y gente sin, así que es esencial que tengan una forma de comunicarse con sus miembros de escuadrón, y es esencial para el juego táctico. De modo que esos planes han existido durante el último año. Algunas veces será igual que otros juegos, algunas veces será distinto, pero no es reaccionario. No es que estemos intentando copiar otras cosas. Tenemos nuestros planes, y a veces coinciden.

Para algunos jugadores los nuevos Emotes fueron la señal de que PUBG estaba apostando por un juego más 'casual'.

¿Tenéis objetivos para mejorar la comunicación? ¿Tenéis ejemplos de otros juegos que lo hayan hecho bien y que queráis imitar?

Brendan Greene: Solíamos ser muy buenos con la comunicación el año pasado, pero estuvimos sobrepasados intentando construir la compañía. Ahora hemos contratado a Billy Shibley de Social Manager, tenemos un nuevo responsable de comunicaciones, así que nuestro equipo de marketing y nuestro equipo de comunidad cuentan con verdaderas figuras que dirigirán mucho mejor las relaciones. Puedes ver que ya lo estamos haciendo: hablamos mucho más con la gente en Twitter, y lo mismo sucede con nuestros foros en Reddit, estamos intentando volver a hablar con la comunidad. Creo que los nuevos fichajes están haciendo muy buen trabajo en ese aspecto.

Ahora que el battle royale ha pasado de centrarse en un juego o en unos cuantos juegos a ser un género en sí mismo, ¿cómo consigues que PUBG destaque? Antes has mencionado los esports, ¿van por ahí los tiros?

Brendan Greene: Me hicieron esta pregunta muchas veces cuando empezamos con PUBG. No se trata de destacar, se trata de hacer un buen juego y un buen battle royale, esa es nuestra intención. Se trata de pulir lo que tenemos aunque estemos publicando nuevo contenido, todavía tenemos equipos centrados en solucionar bugs. Algunos llevan más tiempo que otros. Ya sabes, los bugs de PhysX, con coches que chocan entre ellos, es un problema bastante complicado de arreglar. Hay cosas que van dirigidas a eso, ya sabes que requiere tiempo. Hicimos shadow caching el año pasado, que no es más que mejorar las sombras a todos los niveles. Al equipo de renderizado le llevó tres meses escribirlo. Para encontrar y solucionar algunos bugs es necesaria una cantidad desorbitada de tiempo. Estamos centrados en eso, pero también en contenido nuevo. Pero este año tenemos que pulirlo y mejorar lo que tenemos, hacer que sea estable y ofrecer tanto a los creadores de contenido como a las organizaciones de esports herramientas para crear nuevo contenido para el juego.

Ahora que hablas de esos bugs, en cierto modo son parte del alma del juego, algunas veces son casi una parte de la diversión.

Brendan Greene: Me encanta el PUBG Rocket Program, tenemos una carrera espacial maravillosa...

De modo que si PUBG fuera un juego muy pulido y no tuviera ningún bug, ¿no se perdería algo?

Brendan Greene: Estoy seguro de que se perdería algo, pero los jugadores nos amarían por ello. Queremos que esto sea un gran esport, y no puede haber bugs en un esport. Ahora bien, dicho esto, no hay tantos bugs que se carguen el juego, como ves en los torneos hay muy poca gente que muera por los bugs. Y puedo decirte que hubo una competición interna en Corea hace unas semanas que llevó a un cambio en nuestra configuración competitiva debido a un determinado problema que surgió, pero el equipo fue muy rápido y dijo, "vale, podemos arreglarlo, así que hagámoslo". Así que me gusta que el equipo sea muy reaccionario ante cosas como estas porque, si vemos algo, intentamos quedarnos durante horas para arreglarlo y que no vuelva a suceder de nuevo.

Volviendo al battle royale y a la aparición de otros competidores... ¿afecta esa competitividad a cómo hacéis las cosas? Sé que has hablado de que siempre quieres volver a la comunidad y tal, ¿pero eso no se refleja en nada ni afecta a nada en absoluto?

Brendan Greene: No. Es decir, hemos aprendido muchas cosas en estos dos últimos años que hemos estado desarrollando. PUBG Corp. es una compañía bastante nueva todavía, así que estamos invirtiendo tiempo en crear la cultura interna adecuada. Todavía tenemos la idea que dijo nuestro CEO, el Dr. Kim, que era "iterar", simplemente iterar ideas, no tener miedo a probar cosas. Y no vamos a tener miedo. Queremos seguir iterando y probando cosas nuevas, y tenemos nuestro servidor de prueba, tenemos nuestro servidor de prueba experimental, de modo que podemos publicar las cosas antes. Y de lo que se trata en realidad es de usar nuestra comunidad y de tener su feedback antes para que podamos seguir probando y avanzando. De modo que estamos refinando el proceso que construimos el año pasado y llevándolo al futuro.

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Hablamos de esto hace un rato con la hoja de ruta, pero quiero volver a ello un momento. ¿Cuánto tiempo dedicáis a trabajar realmente en el juego?

Brendan Greene: El hecho es que vivimos en 2018. Entre OneNote o Confluence o el correo, puedo mantener el orden de todo. Pero como he dicho confío en el equipo que creamos en Corea, sé que no hace falta que esté encima porque sé que entienden la visión del juego, sabemos lo que queremos de ellos y saben lo que quiero del juego. No tengo que decirles nada, tenemos largas conversaciones cuando estoy en Amsterdam o cuando vuelvo a Seúl, y ellos simplemente lo pillan. Lo que me gusta es que no tengo que estar encima porque lo entienden. Y realmente valoro poder tener la libertad de venir aquí y hablar con la prensa y asistir a las apariciones públicas.

Anoche tuve la oportunidad de conocer a Dara O'Briain [en los BAFTA Game Awards] y dijo que quería que le ayudara con algunas cosas de STEM en Irlanda y que fuera a escuelas a hablar con niños y cosas de esas. Si tuviera que estar todo el día encima del juego no tendría la oportunidad de hacer esto, y ser capaz de inspirar a niños e inspirar a gente para que se meta en el desarrollo y lo haga lo mejor que pueda es una cosa muy importante que puedo hacer, más allá del simple hecho de crear un juego. Contar con un gran equipo y no tener que preocuparme del juego es genial.

Con el modo evento y los emotes y los nuevos modos de PUBG, ¿se parece más a lo que tenías en mente cuando empezaste a hacerlo?

Brendan Greene: ¡Más o menos! Quería crear una plataforma para modos de juego, que ya tenemos, y quería crear un juego battle royale realista. De hecho se ha hecho más grande de lo que esperaba. Internamente nunca pensé en ideas como el sistema de revivir, que surgió del equipo, y ha demostrado ser un gran éxito. Así que ha crecido más de lo que esperaba, pero es el juego que quería hacer.

¿Crees que algunos modos temporales, como el modo War, llegarán a ser fijos alguna vez?

Brendan Greene: No lo sé. Sinceramente no puedo confirmarlo ni desmentirlo. Me encantaría que llegaran más modos al juego, y creo que el modo evento es genial porque nos permite probar esas cosas, y si hay algo que al público le encanta quizá lo acabamos añadiendo de forma fija. Esa es la idea tras el modo evento, probar algunos de esos modos, quizá algunos se mantengan y algunos no. Queremos dar acceso a los servidores de partidas personalizadas a muchos más jugadores este año, y tener configuraciones predeterminadas para el modo Zombie y otros, incluso para algunos creados por los jugadores que quizá terminen incluyéndose en el juego. De modo que queremos eso, queremos expandir eso, y queremos que la gente luche en Battlegrounds de la forma que quiera.

Así que probablemente podemos esperar que lleguen más modos o juegos battle royale. Apostaría una buena cantidad de dinero a que Black Ops 4 tendrá battle royale, o Battlefield. ¿Crees que ampliar el abanico del juego con un montón de modos nuevos es la forma de hacerles frente?

Brendan Greene: Oh, desde luego. Quiero que Battlegrounds no sea solo un battle royale, quiero que sea una gran plataforma para que la gente cree sus propios juegos. Con nuestro servidor de partidas personalizadas queremos ofrecer el control del más mínimo detalle, y hacerlo mediante UI para que sea prácticamente como el modding. No sé si podremos permitir un modding completo debido a aspectos de seguridad y privacidad que hay que tener en cuenta, pero quiero poder ofrecer a la gente una plataforma para que creen sus propias versiones de battle royale, o incluso otros modos de juego que no tengan nada que ver con battle royale. En realidad se trata de ofrecerles una plataforma.

Antes has hablado de que delegas gran parte del trabajo en tu equipo. Tu nombre aparece en la caja, ¿de verdad es tu juego?

Brendan Greene: Oh, no, es nuestro juego, es de la comunidad y del equipo. Sí, mi nombre aparece en la caja, pero es su juego, ellos han puesto sus corazones y almas en él. Siempre que acepto algún premio le doy las gracias al equipo. Es al equipo al que le doy las gracias. Invierten sus horas. Yo describí la visión y al principio invertimos muchos, muchos meses en intentar descubrir qué queríamos, pero ahora ya lo entienden. Y trabajan muchas horas, pero no porque yo les pida que lo hagan, sino porque quieren, quieren hacer el mejor trabajo que puedan porque aman el juego. Cada semana tenemos días para jugar en la oficina, y cada vez es igual de emocionante; cuando quedan dos todos se reúnen a su alrededor y empiezan a animar a su favorito. Ver ese tipo de pasión por el juego es maravilloso.

Vale, las últimas dos preguntas, que son más amables para que te puedas relajar. Primero, me he pasado mucho tiempo escribiendo guías de PUBG para Eurogamer, lo que supone un montón de tiempo mirando hojas de cálculo sobre estadísticas de daños, ratios de fuego y todas esas cosas. Estoy convencido, después de todo eso, de que la Uzi es la mejor arma del juego. Pero en la oficina nadie me cree.

Brendan Greene: ¡Para el combate a corta distancia, sí!

Aun así la Uzi es la mejor.

¡Exacto! Así que, por favor, ¿puedes confirmarme, on the record, que la Uzi es, objetivamente, la mejor arma del juego? Para que pueda volver a la oficina y decírselo a todo el mundo.

Brendan Greene: ¿Para ti? No, quiero decir... técnicamente tiene el ratio de fuego más alto. No sé si sabes que intentamos reproducir el ratio de fuego de la de verdad, que es como 900 balas por minutos o algo así [en realidad es alrededor de 1200, como la Uzi del juego], así que es ridículamente alto, y lo hicimos para que fuera lo más realista posible. Así que en combate cercano... es eso o la Glock. Me encanta le Glock-18 en full auto, es una bestia, pero en combate cercano la maldita Uzi es bastante potente.

De acuerdo, me vale. ¿De qué otra forma se puede llamar al periodo de dos semanas? [N. del T.: Fortnight en inglés]

Brendan Greene: ...


Traducción por Borja Pavón.

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Chris Tapsell

Reviews Editor

Chris Tapsell is Eurogamer's Reviews Editor and most decorated Football Manager. He used to write guides, and will send you links to his favourite spreadsheets if you ask him about League of Legends or competitive Pokémon.
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