Manveer Heir ha sido diseñador de gameplay durante siete años en BioWare Montreal, de Electronic Arts, y ha trabajado en proyectos como Mass Effect Andromeda. Este fin de semana ha compartido información bastante interesante sobre la estrategia de la compañía en Waypoint.

La información surge a razón del reciente cierre de Visceral Games y del cambio de rumbo del juego de Star Wars que estaban desarrollando, pero también tiene que ver con las cajas de loot de Star Wars Battlefront 2.

En el comunicado de Visceral Games, el vicepresidente ejecutivo de EA, Patrick Soderlund, decía que "queda claro que para ofrecer una experiencia que los jugadores disfruten y a la que puedan volver durante mucho tiempo necesitábamos dar una vuelta al diseño. Estamos cambiando el juego para que sea una experiencia más amplia que atraiga a una mayor variedad de jugadores..."

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El juego de Star Wars que estaba desarrollando Visceral Games.

Sus palabras suenan como una declaración de intenciones: EA quiere alejarse de las experiencias para un jugador en favor de los mundos abiertos compartidos. Eso es de lo que Manveer Heir ha sido testigo de primera mano.

"Sin duda es algo que está pasando en EA," ha dicho, "generalmente van a por más juegos de mundo abierto. Y la razón es que los puedes monetizar mejor. Las palabras que usaron eran 'que [los jugadores] vuelvan una y otra vez'. ¿Por qué quieren eso en EA? Porque lo que les importa son las microtransacciones: comprar packs de cartas en los juegos de Mass Effect, el multijugador. Es la misma razón por la que añadimos packs de cartas en Mass Effect 3: ¿cómo consigues que la gente vuelva una y otra vez en lugar de que 'solo' jueguen durante 60 o 100 horas?"

"El problema es que hemos aumentado el presupuesto a más de 100 millones de dólares y no tenemos espacio para buenos juegos lineales para un jugador. ¿Por qué no podemos tener ambos? ¿Por qué tiene que ser uno u otro? Y el motivo es que a EA y a esas grandes editoras en general solo les interesan las mayores ganancias para su inversión. No les importa lo que quieran los jugadores, les importa aquello por lo que los jugadores van a pagar."

"Es necesario entender la cantidad de dinero que está en juego con las microtransacciones. No se me permite decir cifras, pero puedo deciros que cuando se lanzó el multijugador de Mass Effect 3 y se empezaron a vender, la cantidad de dinero que hicimos fue tan significativa que esa fue la razón de que Dragon Age tuviera multijugador, y de que otros productos de EA empezaran a tener un multijugador que no habían tenido antes, porque lo bordamos y conseguimos un montón de dinero. Son ingresos constantes frente a ingresos de un solo golpe."

"He visto a gente gastándose literalmente 15.000 dólares en cartas multijugador de Mass Effect."

Lo que hemos visto, según Heir, es una persecución "cínica" de los juegos que generan grandes cantidades de dinero. "¿Habéis visto cuál es la nueva gran franquicia de BioWare?" pregunta. "Anthem," le contesta el presentador.

"Exacto," continúa Heir. "No tiene pinta de juego tradicional de BioWare, ¿no? Si eso es lo que ves de una compañía como BioWare, que pertenece a EA, en la que he trabajado durante siete años; si eso es lo que ves de Visceral, que ahora cierra y se va a este otro estudio de Vancouver, lo que significa es que, por el momento, los juegos lineales para un jugador triple A han muerto en EA."

Manveer Heir asegura que el mundo abierto es lo que causó más problemas en Mass Effect: Andromeda. BioWare no tenía la experiencia, dice, y los mundos abiertos son muy complicados de hacer porque no puedes predecir cómo afrontará cada jugador las situaciones. Intentar crear un mundo abierto tras realizar cambios tan importantes en la dirección del juego fue demasiado.

"Lo que acabó siendo Mass Effect Andromeda no es el juego que empezamos a hacer," asegura. "Empezamos con una precuela llamada Mass Effect Contact, y a medida que empezamos a probar cosas nos dimos cuenta de que una precuela no era una buena idea, por lo que decidimos hacer la secuela, con la que gran parte del equipo estaba mucho más contento. Reiniciamos ese diseño del juego varias veces, de modo que la versión que habéis visto sea probablemente de los últimos dos años y medio."

En cuanto el proyecto terminó, Heir abandonó el barco. "Estaba agotado," declara. "Fue un proyecto y una época realmente complicados."

Actualmente, Manveer Heir está trabajando en su propio estudio independiente, y desarrollando un juego sobre la guerra contra las drogas y la destrucción de las comunidades negras a manos de los supremacistas blancos. Busca financiación para sus proyectos.

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Borja Pavón

Borja Pavón

Redactor

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