Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

¿Cómo creó Nintendo el mundo de Hyrule en Zelda: Breath of the Wild?

Una obra maestra del diseño.

Zelda: Breath of the Wild es una obra maestra del diseño. Es un juego que premia la curiosidad, que nunca te lleva de la mano y en el que siempre hay algo nuevo que hacer aunque no tengas un objetivo marcado. Y todo resulta sorprendentemente orgánico.

Hace poco el director del juego, Fujibayashi Hideyuro, y el director artístico, Makoto Yonezu, hablaron sobre el diseño de su mundo en la Computer Entertainment Developers Conference, que se celebró en Japón el mes pasado.

4gamer publicó en su momento extractos de la charla, pero ahora se han traducido en Twitter por Matt Walker, production manager en Capcom.

Uno de los aspectos del diseño que no conocíamos hasta ahora es la llamada "norma del triángulo". Nintendo puso objetos con esa forma a lo largo de todo Hyrule para ofrecer a los jugadores distintas opciones a la hora de lidiar con ellos: ¿los escalarían o los rodearían? Los triángulos, además, también sirvieron para esconder secretos al otro lado.

La posición de las torres también se pensó muy bien. En un primer momento se pusieron dando por hecho que los jugadores irían a por ellas directamente, fuera cual fuera su lugar, pero a la hora de hacer el testeo resultó que se desmotivaban al ser guiados de forma tan clara.

Nintendo reconsideró sus posiciones y usó mapas de calor para descubrir en qué lugares los jugadores se aburrían o se quedaban atascados.

Otra solución fue repartir las estructuras más pequeñas alrededor de las torres para asegurarse de que los jugadores podían desviarse.

También fue clave conseguir que los objetos se vieran desde mucha distancia. Esa es la razón, por ejemplo, por la que las postas tienen esa enorme estructura en forma de cabeza de caballo.

La altura de los objetos se alteró para resaltar la importancia de cada estructura. Nintendo también tuvo en cuenta cómo se verían de noche, y le dio más importancia a los edificios que sería más normal buscar cuando se pone el sol, como por ejemplo, las postas.

Tanto si os gusta Breath of the Wild como si no, estos tweets son una lectura la mar de interesante que permite echar un vistazo no muy común a las entrañas del diseño.

Ahora estoy todavía más enamorado de este juego.

Read this next