Entrevista con Fumito Ueda, director de The Last Guardian

"Jamás pensé que tardaría tanto".

Contra todo pronóstico, casi ha llegado la hora. Tras innumerables retrasos y el miedo de que hubiese sido cancelado, The Last Guardian ya está terminado y listo para su lanzamiento en diciembre. Es, además, un juego francamente bueno, como nos explicó nuestro compañero Chuso Montero tras jugar un rato la semana pasada. Hemos tenido la oportunidad de charlar unos minutos con el director del juego, Fumito Ueda, una figura casi tan mística como el propio The Last Guardian, un diseñador sencillo que parece inmutable a la presión que ha tenido durante casi una década con el tortuoso desarrollo del juego. Esto es lo que nos ha contado...

Muchos de nosotros llegamos a perder la esperanza de que The Last Guardian saliese algún día. ¿Hubo algún momento en que la perdiese usted?

Fumito Ueda: Sí, ha estado en desarrollo durante muchísimo tiempo. Han sido muchos años, pero el desarrollo seguía adelante. No siempre ha sido tan fluido como uno desearía. Y tienes razón, hubo momentos en los que yo y otros miembros del equipo pensamos que el juego iba a ser cancelado. Hubo un montón de tiempo sin noticias sobre el proyecto, pero entonces salieron Ico y Shadow of the Colossus en PS3, las remasterizaciones. Hubo un montón de feedback positivo, y eso fue refrescante para mejorar nuestra motivación.

¿Por qué dejó Sony?

Fumito Ueda: Hubo varias razones. La más importante es que al irme a GenDesign podía dedicar más tiempo en la parte creativa del trabajo. Esa fue la razón más importante.

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¿Ayudó eso a acelerar el desarrollo de The Last Guardian?

Fumito Ueda: Fue un cambio en mi entorno. Es un estudio pequeño con solo los miembros creativos clave a mi alrededor. Eso ayudó al desarrollo, y ayudó a dar al producto la visión que tenía para él. Tener el entorno óptimo ayudó muchísimo al juego.

Se ha dicho que la IA de Trico ha causado muchos de los problemas del desarrollo. Otros equipos se han encontrado antes esas dificultades, como Irrational con Elizabeth en BioShock Infinite. ¿Cuál fue el mayor reto que se encontró con The Last Guardian? ¿En algún momento llegó a odiar a Trico?

Fumito Ueda: La IA, trabajar con IA, no es fácil. Pero es más realizable de lo que la gente cree. Es el proceso que ocurre después, cuando la IA decide hacer algo. Eso sí es increíblemente difícil. Conseguir que el movimiento sea el correcto después de que la IA decida hacer esto o esto otro, lograr que se vea lo más natural posible, eso es lo que resulta dolorosamente difícil.

Trico puede ser bastante desobediente. ¿Teme que los jugadores encuentren eso frustrante?

Fumito Ueda: Es algo que ocurre de forma deliberada en el juego. Existe una preocupación de que eso pueda estresar a alguna gente. Pero este juego no es de acción continuada, no tiene un ritmo rápido. Si la gente se estresa con eso se debe a una preferencia personal. Si te fijas en la música, hay a quien le gusta más el rock duro, que es más rápido. A otros les gusta música más lenta. Es la preferencia personal lo que puede estresarlos.

Muchos juegos se han inspirado en Ico y Shadow of the Colossus. ¿Le preocupa que el impacto de The Last Guardian se vea minimizado por todos esos juegos?

Fumito Ueda: Es algo en lo que no pienso nunca. Hago los juegos que quiero hacer, los juegos que quiero jugar. Si mis juegos tienen un impacto, es algo que no me pasa por la cabeza. Cuando acabo un juego no tengo la sensación de haberlo terminado, esa sensación tarda en asentarse. Estoy en ese punto ahora con The Last Guardian. Mi mente mira a´tras, y me pregunto qué podría haber hecho mejor. Esas son las cosas que me pregunto cuando termino el juego. No puedo decir nada sobre lo influyente o el impacto que tenga en el mundo.

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¿Recuerda dónde estaba cuando The Last Guardian finalmente entró en fase gold?

Fumito Ueda: Estaba en casa. Era un día normal, y recibí un mail diciendo que la build con el master había sido aprobada. Era un día normal, como cualquier otro, estaba mirando mis emails. Tuve un par de emociones. Hubo alivio, y felicidad ahora que está terminado. Pero es algo que ha estado conmigo durante casi diez años, así que dejarlo ir es también un poco triste. Esas dos emociones se cancelaron un poco la una a la otra, así que estaba bastante neutral cuando el juego entró en fase gold. Todavía no lo he asimilado del todo. No hay una gran sensación de alegría. Eso tarda un tiempo.

La forma en la que la gente juega y reacciona a los juegos ha cambiado en los últimos años. Ha habido cosas como No Man's Sky, y la expectación jugó en su contra. ¿Le preocupa que ocurra algo parecido con The Last Guardian, que esa década de expectación juegue en su contra?

Fumito Ueda: Decir que no me preocupa sería mentir. Siempre hay algo de preocupación. Pero no es nada grande. La gente puede mirar atrás, a Ico, y decir que era un juego bastante vacío. No había objetos, no había mucho contenido. Sólo cogías de la mano.

Si miras Shadow of the Colossus, solo era un campo vacío en el que se encontraban los gigantes. La gente podría verlo de esa manera. Al final hago algo que he hecho antes dos veces, cuando he publicado un juego. Creo en el tipo de juego que yo querría jugar, he logrado eso con esos dos juegos y en esta ocasión no es diferente. La cuestión es cuanta gente hay ahí fuera que sea como yo, que querría ese juego.

¿Qué vendrá después? ¿Tardará tanto?

Fumito Ueda: Ni en mi más salvaje imaginación hubiese pensado jamás que The Last Guardian tardaría tanto. De hecho, en el post-mortem de Ico y de Shadow of the Colossus... se tardaron también mucho en hacer, así que pensamos que el siguiente juego lo haríamos más rápido que Ico y Shadow. Ese fue nuestro objetivo... y lo que haga después, no quiero que tarde tanto como The Last Guardian. Qué haré exactamente tras esto... tengo varias ideas. Algunas de ellas son del mismo tipo que los juegos que he hecho hasta ahora. Otras son completamente diferentes. Tengo muchas ideas. Pero crear un videojuego es algo muy difícil. Todavía estoy esperando a la idea que compense ese gran reto.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector  |  kr3at0r

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000 o en su Twitter (@kr3at0r).

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