Entrevista con IO Interactive

Hablamos con los creadores de Hitman.

La primera temporada de Hitmanᵀᴹ (a partir de ahora, Hitman a secas) ha llegado a su fin, y creo justo reconocer que ha sido un éxito. Desde marzo de este año IO Interactive ha ido publicando de forma regular densos escenarios en los que planear asesinatos, con esa atención por el detalle por la que son conocidos desde Blood Money. Para mi gusto, este reboot es al menos tan bueno como aquel clásico moderno, y el nuevo Hitman, realmente, ha resultado ser a menudo fantástico.

Desde el esplendor y grandeza de Sapienza hasta la bulliciosa actividad en los mercados de Marrakesh, IO ha ofrecido el juego de sigilo en mundo abierto que los fans del género habían estado pidiendo durante toda esta generación. El camino no ha estado carente de sobresaltos, eso sí, y cuando se anunció por primera vez la estructura episódica los seguidores de la franquicia no parecían muy convencidos ante la idea de abandonar el estilo de juego completo de Silent Assassin en favor de una serie de entregas periódicas. Incluso la propia IO no parecía estar del todo convencida con este enfoque.

"Debatimos bastantes cosas, y sabíamos que iba a ser controvertido", nos explicaba el director creativo Christian Elverdam hace poco en un evento en Londres. "Y no nos lo pusimos fácil a nosotros mismos discutiendo una y otra vez sobre ello. Sabíamos que la gente se mostraría escéptica. Y debatimos sobre con cuánto contenido podríamos lanzar una temporada. ¿Cuánto es suficiente para empezar? Volvíamos siempre a este tema. ¿Cómo consigues la masa crítica de gente para que empiece a jugar y luego quiera seguir y disfrutar el juego?

"Al final fuimos bastante a saco, y decidimos apostar por episodios. París (el primer nivel) debía destacar. Y ahora estoy contento, porque mucha gente opina que es una buena forma de jugar al juego. El debate es que sí poníamos más niveles sería menos una temporada donde aprender cosas como los objetivos escurridizos. Personalmente creo que la cosa ha acabado bien, pero fue bastante complicado llegar hasta ahí".

Echemos la vista atrás unos cuantos años, cuando el nuevo Hitman ni siquiera se estaba haciendo en la central de IO en Copenhagen, sino que la saga había pasado a manos de un nuevo estudio en Montreal. El último Hitman de IO, Absolution, resultó ser bastante divisivo, siendo un juego triple A de acción bien construido pero no necesariamente un buen Hitman. ¿Qué estaban intentando conseguir entonces?

"Buena parte de la ambición de Absolution era crear un mundo más vivo y cinemático, algo que creo que logramos", explica Elverdam. "También queríamos abrir Hitman a más gente, y hacer un juego que no fuese tan complejo, porque Blood Money asustaba a muchos jugadores. Cuando juegas hoy a Hitman sientes que puedes entrar en él y tener una oportunidad, y eso es gracias a Absolution. Sigue siendo, a día de hoy, uno de nuestros mayores logros: hacer un juego que todo el mundo puede jugar".

"Con Absolution se tomaron elecciones sobre cómo encaja la historia y hasta qué punto la historia puede dictar lo que hay en el juego, algo que en un principio choca con la esencia de Hitman como sandbox. Se hizo bien por varias razones. Una de ellas, por las que creo que funcionó, fue que hizo que un sandbox muy complejo no intimidase tanto al jugador".

Puedes apreciar el legado de Absolution en el nuevo Hitman, por ejemplo en las oportunidades opcionales que dan al jugador un camino que seguir, una carrera por los niveles que reduce la complejidad que se asociaba con los viejos Hitman. "Si lo sigues parece que estás tirando de una cuerda y que está resolviendo el juego por ti", dice Elverdam. "Es nuestra respuesta actual al mismo problema - cómo llegar a alguien que no sabe nada de tu juego. Ten en cuenta que Blood Money tiene ya diez años. Son diez años de gente que no ha jugado nunca a un Hitman".

Tras Absolution IO se encontró trabajando en un nuevo Hitman antes de lo que esperaban cuando Square Enix Montreal fue apartada de la saga. El enfoque episódico, así como los elementos en vivo, son una extensión de los contratos introducidos en Absolution, y formaban parte del plan desde el principio. "Teníamos la idea de crear un mundo, básicamente, y luego hablamos del mundo de asesinos, un tema que comentamos a menudo. ¿Cómo haces un juego con elementos en vivo? Mucha gente de la industria piensa que a veces, cuando creas un producto que se venderá en formato físico, lo haces para unos pocos años y luego se acaba. Cuando tu juego sale al mercado todo el mundo te da feedback y obtienes un vistazo perfecto a lo que funciona y lo que no. Creo que en ese momento vimos que había la oportunidad de probar algo diferente".

"No se podría haber hecho antes, porque también dependía de los propietarios de las plataformas y de cómo te permiten actualizar tu contenido. Estábamos ante un escenario en el cual empezaba a ser una posibilidad. Teníamos esta duda con Hitman durante mucho tiempo - si estás metido en nuestro universo, si conoces los juegos, se da por hecho que eres paciente y que te tomas tu tiempo para encontrar todos los secretos. El feedback que obtenemos también es fantástico para el equipo, porque es muy detallado. Creemos que la gente ha probado todo en París, en Sapienza, en Marrakesh... es muy satisfactorio ver que la gente encuentra todos los detalles e interactúa con ellos. No teníamos eso antes. Normalmente cuando un juego se publica hay una estampida, y eso no se ajusta tan bien a nuestro juego".

Hitman se publicará en formato físico a finales de enero, con todos los episodios juntos, pero la verdad es que me ha gustado esta distribución escalonada. Es una excusa para tomarse las cosas con calma y jugar los niveles una y otra vez, siendo en la repetición donde Hitman brilla con especial intensidad. Ofrecer a los jugadores la posibilidad de hacer cualquier cosa de golpe es una cosa, pero si me habéis visto una vez con una bolsa de caramelos sabréis que, en mi caso, no es una buena idea. No creo que hubiese disfrutado tanto de Hitman si se hubiese publicado todo el contenido de golpe. ¿Podría haber funcionado tan bien de otra manera?

"Bueno, 'funcionar' es un término bastante amplio, así que seguro que podría. Hay gente que ha esperado hasta que todo el contenido estaba terminado, y creo que funcionará para ellos. Pueden empezar el juego ahora y jugar. Pero no creo que se aplauda tanto la cantidad de contenido que hay. Es uno de nuestros problemas de siempre - tenemos la sensación de que la gente se pierde toneladas de cosas, y que no ve realmente todo lo que incluimos en el juego. Hay cientos de horas en él. Pero creo que puede funcionar. Para mi es mejor de la forma que lo hicimos, por temporadas. Pero también creo que si puedes meterte ahora está bien. Tienes la posibilidad de hacerlo. Cuando hay debate y controversia alrededor de algo, puede volverse blanco o negro, pero recuerdo que cuando estuve en el E3 dijimos que haríamos la parte en vivo, y que podrías jugar al juego cuando hubiese terminado".

Hay también una evolución en los niveles de Hitman, y eso se debe a que el formato episódico ha permitido a IO Interactive aprender los comportamientos de los jugadores. Hokkaido, la última misión, se presenta como una misión más difícil, pero en realidad la encontré más fácil que las anteriores, quizás gracias a que la fricción que había en anteriores episodios, mientras IO experimentaba para pulir la fórmula, ahora ha desaparecido.

"Hemos trabajado con cada vez más confianza", explica Elverdam. "Cuando juego Hokkaido, se nota cierto nivel de maestría. Hemos aprendido de verdad a crear esto. Hay toneladas de momentos, desde el cirujano que tiene un neuro-chip hasta la IA que controla todas las puertas. Lo teníamos en papel, pero habría sido desalentador hacerlo si no tuviésemos los resultados de París y Sapienza para ver qué funcionada. Si miras Colorado y Hokkaido, son niveles un poco más difíciles. Somos nosotros buscando formas de retar a los jugadores".

IO ha podido adaptarse al vuelo a cómo la gente juega a Hitman, creando nuevos retos y descubriendo la mejor forma de aprovechar sus herramientas. Suena un poco a la forma que tiene el propio Agente 47 de encarar un nivel, observando y ajustando sus planes a medida que avanza y se encuentra sorpresas por el camino. "Uno de nuestros tíos de comunidad mató al primer objetivo escurridizo lanzándole un extintor. Es increíblemente arriesgado, colocarlo y hacerlo explotar para que vuelve y mate al objetivo. Ese es un lado del espectro, y luego estamos el resto de mortales. Lo que me sorprende es que puedes ver lo diversa que es nuestra base de usuarios, y esta exposición a largo plazo te dice lo diferente que es nuestro público. Algunos juegan por la historia, otros explotan la IA y juegan con ella. ¡Me encanta! Son dos formas diferentes de verlo, y tenemos que aceptar todo eso".

¿Qué le depara el futuro a Hitman? La cuenta oficial en Twitter ha sido un poco más sincera de lo que le permiten por ahora a Elverdam, explicando que hay planeadas tres temporadas aunque la segunda aún debe ser confirmada. Eso fue en agosto, así que... ¿le han dado ya luz verde? "No puede hablar sobre eso aún". ¿Qué tal entonces hablar sobre lo que te gustaría añadir a Hitman, si la nueva temporada añadirá nuevas mecánicas o serán simplemente nuevos mapas? Una vez más IO no puede decir nada todavía.

"Es todavía pronto. Pero puedo decirte que lo que no teníamos al principio de la temporada eran facilidades. El equipo ya no está preocupado por crear un sandbox. Ahora miran el trabajo, lo que aprendimos y qué tipo de cosas queremos añadir. Cuando empezamos no era así. Hace diez años creamos un sandbox. ¿Cómo va a funcionar? Todo este concepto de las oportunidades, ¿cómo resultará? Era controvertido, en su época. Es hora de tomarse un respiro, ver lo que hemos logrado hacer y ver cuál será la siguiente evolución".

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector  |  kr3at0r

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000 o en su Twitter (@kr3at0r).

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