Este artículo contiene spoilers de todo MGSV: The Phantom Pain, en particular del final.

Pep Sánchez sugirió en una conversación grupal de móvil la idea de que, en el fondo, Metal Gear Solid V es un videoclip de The Man Who Sold the World. De esa idea, desarrollada en conversaciones con Víctor Martínez y Jorge Fuentes hasta alcanzar otros derroteros, ha terminado saliendo esta colección de ideas sobre Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que he aprovechado para aclarar las ideas en torno a uno de los juegos que más impresión me ha dejado en mucho tiempo.

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Although I wasn't there, he said I was his friend

Decía Leigh Alexander que a mucha gente de su generación le daba vergüenza admitir que conocieron a David Bowie por la famosa cover de esta canción que realizó Nirvana en su concierto MTV Unplugged (como fue mi caso). No es para menos; el propio Bowie reconoció posteriormente que no se había percatado de la repercusión que había tenido su obra en la cultura norteamericana hasta que escuchó esa versión.

Pero la canción con la que abre Metal Gear Solid V no es ninguna de estas dos, que forman ya parte de la cultura popular. Es una versión prácticamente desconocida hasta hace unos días de Midge Ure, miembro de la banda new wave Ultravox. Los acordes son reconocibles para los que estamos familiarizados con la canción, pero hay algo que no encaja. Ese algo son los sintetizadores, el instrumento por antonomasia de los 80 que apenas empezado el juego nos ubican en un contexto temporal muy concreto.

El narrador de la canción empieza hablando en primera persona del singular sobre un encuentro con un viejo ¿amigo?, que poco después se transforma en primera del plural. Ese alguien resulta ser una personalidad desdoblada del propio narrador, que habla con una versión de sí mismo que aún no ha encontrado. No llevamos ni cinco minutos dentro del juego y Kojima ya nos está adelantando el giro final.

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En la misión 46 tiene lugar la gran revelación: el Big Boss de MGSV (que no 5) no es John/Naked Snake, sino Venom, el médico de Mother Base que le acompañaba durante el accidente 9 años antes. Quien hubiese estado un poco atento habría visto pistas: las referencias a Moby Dick, la doble posición de Big Boss en el vídeo donde explican lo que le pasó a Paz, las dudas de la IA de The Boss sobre nuestra identidad, el reflejo en la ventana del helicóptero por la noche si pulsamos el stick derecho, ciertos detalles del primer trailer del juego que están sacados del vídeo final...

En una entrevista a David Bowie décadas después de componer The Man Who Sold The World, el artista británico explicó que era una canción autobiográfica que cree que se puede aplicar a todo el mundo. Trata sobre un momento de la juventud en que hay una parte de nosotros que todavía no hemos alcanzado, en que hay un yo completo al que no podemos dejar de buscar por pura necesidad. El tema de la canción conecta con este tema del doble, pero además nos da otra pista: la versión que estamos escuchando no es la original, sino una cover. Es decir, una versión que mantiene lo esencial, pero en la que otra persona le añade ciertas capas de su propia personalidad.

I thought you died alone a long long time ago

La palabra alemana doppelgänger se refiere a un doble parecido o incluso idéntico a otra persona. El concepto conlleva una cierta connotación sobrenatural: es alguien que por definición no debería existir, que camina al mismo tiempo que su idéntico. Los doppelgänger son portadores de mala suerte, cuando no reversos tenebrosos del original.

Cuando Big Boss y Ocelot convierten al médico en Venom Snake le convierten en un doble casi perfecto. Ya lo decía el propio Shalashaska en Metal Gear Solid 2: "Dada la situación adecuada y la historia adecuada, cualquiera puede ser transformado en Snake". Sin embargo, la personalidad del médico no desaparece del todo y termina por aflorar de una manera inesperada.

Cuando visitamos la segunda planta del centro médico encontramos a Paz en perfecto estado, pero sin memoria de lo ocurrido en Ground Zeroes. Hasta donde nosotros sabíamos, había muerto tras activarse una bomba que le había insertado Skull Face. A pesar de que Paz se lanzó desde el helicóptero para salvar al resto de la tripulación, la onda expansiva provoca que el aparato se precipite dejando a Snake y al médico en coma.

3a

En Afganistán y África podemos encontrar a soldados que enloquecieron tras el ataque a Mother Base. Los rescates se premian con fotos que se tomaron durante los momentos que todos recordaban como felices, pero que Paz describe asqueada en su diario en Peace Walker. Al darle las fotos, ella recordará los momentos como los hubiesen recordado los soldados: alegres, distendidos, los últimos retazos de felicidad en una Mother Base abocada a la destrucción y a su reconstrucción con unos cimientos alimentados por la venganza.

Esas conversaciones no son los recuerdos de Paz. Son los recuerdos que teníamos nosotros. Peace Walker era un Metal Gear con sus momentos dramáticos, pero la mezcla de personajes jóvenes y alegres, y el J-Pop le conferían un ambiente agradable que no aparece jamás en un Phantom Pain. Ningún personaje parece acabar bien en la entrega que cierra la saga.

Al final se descubre que nada de esto era real. Paz no estaba viva, la sala donde estaba ni siquiera estaba construida y lo que se está manifestando es el profundo sentimiento de culpabilidad de un médico que supo operar a Paz y sacarle la bomba sin matarla, pero que no fue capaz de descubrir que había una segunda bomba. Su error lo pagaron Chico y Paz con su vida, y Snake y él con un coma de nueve años. El sentimiento de culpabilidad es el que le hace sufrir, experimentando algo que ya no está allí.

I searched for form and land, for years and years I roamed

El "dolor fantasma" que subtitula el juego se refiere a una condición médica en la que un paciente con amputación sigue sintiendo un miembro perdido, llegando incluso a experimentar fuertes dolores. Una condición que Snake, Kaz y Skull Face podrían sufrir, pero que aquí se emplea para hablar del dolor de una pérdida que no se logra superar. En el caso de Venom, las visiones de Paz que hemos descrito antes representan su dolor fantasma, su incapacidad de superar una tragedia en la que él tuvo parte de responsabilidad.

La Dra. Strangelove, cuya presencia en el juego se limita a los cassettes, no pudo superar la pérdida de The Boss. Al final de Peace Walker, Big Boss lanzaba la bandana de su mentora al mar. En este juego descubrimos parte de su historia a través de uno de los menús del juego, el de fabricación de objetos. Al encontrar su cadáver, obtendremos un "Recuerdo de Strangelove". Ese objeto desbloquea la fabricación de la bandana. Strangelove se lanzó al mar a rescatar el único recuerdo físico que quedaba de The Boss, y lo llevó consigo hasta el día en que murió asfixiada en un núcleo de IA, dedicando sus últimas palabras a su amor platónico.

La venganza y las represalias tenían gran importancia en Peace Walker, pero aquí con otro matiz. El Capítulo 2 de The Phantom Pain, paralelo al Capítulo 5 de PW, nos deja contemplar las consecuencias de lo que ocurre en la trama. Kaz es quien más sufre, porque su vida se había centrado en la venganza y al acabar, se siente vacío. No es casualidad que abunden las referencias a Moby Dick, una de las obras claves de la historia de la literatura que gira en torno a la idea de venganza y las cicatrices que deja en la psique humana.

En última instancia, el jugador es el que parece haber sufrido un dolor fantasma más agudo. El extraño ritmo del Capítulo 2 deja una sensación de vacío. No es el final grandioso, con cinemáticas de hora y media dejando todo atado que mucha gente hubiese esperado. La euforia tras la épica victoria contra el Sahelanthropus y la ejecución de Skull Face se va disipando a medida que pasan las misiones y vemos que nadie ha terminado bien: Eli se larga de mala manera, expulsamos a Huey sin aclarar del todo su posible traición, y Quiet es capturada para luego sacrificarse por Venom y desaparecer. El final triunfal esperado se convierte en algo amargo al comprobar que, saciada la sed de venganza, la situación solo ha ido a peor. La gente quiere su final bueno. Saber que existe una Misión 51 que nunca llegó a entrar en el juego solo empeora las cosas.

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En la edición especial del juego viene un vídeo explicando cómo iba a ser la misión 51 que debía cerrar el juego, donde Liquid emplea un mecha para exigir el cadáver de Big Boss desde una isla. Si hacemos caso a la información que se ha ido filtrando, parece que Kojima se pasó tres pueblos de presupuesto y plazos (esta misión hubiese requerido un tercer mapa exclusivamente para ella). Una Konami más en línea con el bajo riesgo de las inversiones en juegos de móvil y pachinko cortó el desarrollo antes de que se pudiera acabar la misión.

Hay un grupo de gente que se resiste a pensar que esto es todo lo que hay. Llevan por nombre "Never Be Game Over" (como indica la camiseta de Eli) y se dedican a analizar cada pequeño detalle del juego en busca de un Capítulo 3 al que hace referencia una imagen que han encontrado en los archivos del juego. De momento han encontrado miles de detalles que demuestran el perfeccionismo enfermizo de Kojima y su equipo, un archivo de audio que se puede transformar en el loader de un juego de hace más de 30 años (The Portopia Serial Murder Case, del creador de Dragon Quest, gran influencia de Kojima), un vídeo de un final secreto casi imposible de desbloquear que conectaría con el principio de Metal Gear 2: Solid Snake y más teorías conspiranoicas de las que uno se atrevería a aventurar.

No creo que lleguen a encontrar su ansiado Capítulo 3 que cambie por completo la trama del juego y les de el final satisfactorio que ellos esperaban que cerrase todas y cada una de las tramas del juego. Ese final era el de MGS4. Incluso en la Misión 51 se aprecia una intención por no satisfacer al fan. Eli nunca reconoce ser Liquid. El Tercer Niño no realiza referencia a alguna a su futuro como Psycho Mantis. Solid Snake no aparece por ningún lado. No se llega a ver Outer Heaven. Quizá el juego no haya llegado en la forma que Kojima tenía en mente a las tiendas, pero igualmente este no tenía ninguna intención de dar el final cómodo, facilón y repleto de fanservice que se pedía.

No puedo dejar de ver paralelismos con el caso de Metal Gear Solid 2. Un juego que rompía todos los esquemas de lo que esperaba el fan, que jugaba con sus expectativas, que incluso modificaba los trailers del juego para causar confusión, que mucha gente criticó porque el protagonista no era el que se publicitaba y en el que la mayoría de gente se quedó en la mera superficie de lo que pretendía contar. No tengo claro si el tiempo será tan benévolo con este como lo fue con su segunda parte, pero desde luego las sensaciones que transmite son similares. Es como asistir a un eco de un tiempo pasado.

I gazed a gazely stare at all the millions here

Metal Gear Solid V trata, además del dolor fantasma, sobre los propios fantasmas. Es un juego sobre la gente que estuvo ahí, pero cuyos méritos nunca fueron reconocidos. El enemigo es XOF, una organización que funcionaba de manera paralela a FOX asegurando que sus misiones se cumplieran y limpiando los escenarios después para que no quedasen pruebas.

De no ser por ellos, asegura Skull Face, Snake no habría conseguido cumplir su misión en Snake Eater. Esto enlaza con lo que nos contaban en MGS 4: durante años, Zero se dedicó a exagerar e incluso mentir sobre las capacidades de Big Boss. Sus éxitos fueron en realidad fruto de un trabajo grupal y él ni siquiera se daba cuenta.

Una de las agentes clave de XOF es Quiet, que se dedica a atacar desde las sombras, y cuya misión no puede cumplir. Debe matar a Big Boss, pero ella sabe que Venom no es su objetivo verdadero. Les vio la cara a ambos en el hospital. Para evitar matarle, se fuerza a si misma a no hablar y, cuando lo hace, a desaparecer para siempre como si nunca hubiese existido.

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El segundo fantasma en la sombra es, por supuesto, Venom Snake. La cronología al final del juego afirma que murió en Outer Heaven. Big Boss, a salvo en su posición como jefe de FOXHOUND, daba instrucciones a Solid Snake hasta que, hacia el final del juego, Venom se conectó desde otra frecuencia a su códec y trató de sabotear su misión, consciente de que se acercaba su fin. Sin embargo, jamás descubrió la tapadera. Al morir se convirtió en una página olvidada de la historia, cuyo recuerdo fue borrado de la faz de la tierra por las acciones de un Big Boss cada día más megalomaníaco y alejado de los ideales de The Boss.

El tercer fantasma son los propios Diamond Dogs. En Peace Walker ya aparecía la función de reclutar soldados, que no puedo evitar pensar que refleja algo de la experiencia de Kojima como director de su propia unidad (Kojima Productions). Funciona aún mejor si pensamos que la misión se cumple gracias al trabajo coordinado de todo el equipo. Big Boss no llegaría a ningún lado sin Pequod, si se enfrentase a los enemigos con una pistola tranquilizante casi sin balas ni cajas con munición y si no hubiese nadie que recogiese las capturas con Fulton.

Los soldados pueden llegar a superar al propio Boss en capacidades, y las cintas nos indican que las habilidades de Venom ya eran superiores a las del auténtico. Es fácil cogerle algo de cariño a la gente que viene a recibirnos y que nos saluda cada vez que pasamos por Mother Base. Quizá por ello, la única vez que intenté repetir la misión 43 tuve que dejarlo, al reconocer la cara de una de las personas a las que iba a disparar. Lástima que la cancelación de la Misión 51 nos privara de una escena donde los Diamond Dogs asumían el protagonismo que se merecían, doblegando al Sahelanthropus junto a Venom.

El último fantasma es el propio jugador, que es quien pone en marcha todo el proceso del juego y que con su interés ha mantenido con vida la franquicia durante casi 30 años. A él va dedicado el cassette final del juego mandado por The Man Who Sold The World.

Who knows? Not me. I never lost control

Kojima ha usado durante años a Snake para representarse a sí mismo dentro de sus propios videojuegos. En MGS2, su intención de dejar paso a otros jóvenes con nuevas ideas: el desarrollo del juego debía ser su propio "Solid Snake Simulation", dejando las bases para que otros estudios pudiesen continuar su saga. En MGS3, su lucha interna entre los ideales (realizar los juegos que él deseaba) y la misión (realizar los juegos que Konami quería). En MGS4 aparecía cansado y de mal humor, a disgusto con lo que pasaba.

En Peace Walker, un hombre de negocios (Kaz/Konami) le empujaba a una aventura pequeña que se le terminaba yendo de las manos y que le iba convirtiendo progresivamente en una potencia mundial que ya no podía echarse atrás. En ese mismo juego aparece la Dra Strangelove, una fan devota que coleccionaba todo lo existente sobre The Boss, pero que era incapaz de entender el verdadero significado de sus acciones. No se le ocurre otra manera de lograrlo que torturando a Snake/Kojima para sonsacarle respuestas.

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En MGSV, en cambio, Kojima se aparta a un lado. Nos deja el protagonismo a nosotros, a través de un avatar al que probablemente querremos poner nuestros rasgos faciales. El giro final "loco" para mucha gente es que Snake "era otra persona", cuando lo importante es que esa persona es el propio jugador. En el cassette Big Boss le habla a Venom Snake, pero el mensaje es en realidad de Kojima para nosotros.

En su último acto para cerrar la saga, nos confiere el poder sobre su obra. Nos ha convertido en canon dentro de su universo y la historia ya no le pertenece a él, sino a nosotros. Somos Big Boss, y no como un "doble" o un "subordinado", sino como un igual. Siempre dice " este es mi último Metal Gear", y quizá esta vez iba en serio; la escena invita a pensar que el legado de la saga ya no es suyo, sino del jugador. Este momento cambia por completo el significado del juego, y su relación con el resto.

You're face to face with The Man Who Sold The World

El tema principal de Metal Gear Solid 3 era "Contexto". Cómo las alianzas y los enemigos no eran cuestión más que de perspectiva, y en cualquier caso algo que cambia con el tiempo. Esta idea es una de las más importantes de la novela 1984, referencia que aparece de forma más prominente en esta entrega. The Phantom Pain es un juego cuya trama principal queda subordinada a su trabajo de contextualizar el resto de la saga. A través de pequeños gestos cambia el significado de lo que pasó antes y de lo que vendrá a continuación.

Todos pensábamos que The Phantom Pain iba a tratar la transformación del personaje de héroe a villano. En realidad esto ya había ocurrido cuando lanzaba al mar la bandana de su mentora en la última escena de Peace Walker. En MGS 3 la bandana simboliza los ideales que representa The Boss, su intención de unificar el mundo. Visto desde la perspectiva actual, en ese momento Big Boss estaba virando el rumbo de la MSF hacia una nación de soldados que lucharían por sí mismos y por nadie más.

Skull Face es un villano atípico, con su obsesión por el lenguaje y la comunicación. A pesar de que muere antes de que finalice el juego, al final de la Misión 46 comprendemos el alcance de sus acciones. Skull Face venció en Ground Zeroes. Al poner en coma a Snake y dejar en estado vegetal a Zero, impide que ambos lleguen a comprenderse mutuamente, a pesar de que las cintas dejan claro el aprecio que el británico sentía por Big Boss y su intención de restablecer la comunicación. Skull Face es quien pone en marcha los mecanismos que llevan a los conflictos de los siguientes juegos. Big Boss no entenderá a Zero (y, por el camino, a The Boss) hasta el epílogo de MGS4, cuando ya es demasiado tarde para enmendar sus acciones.

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El final del juego aporta detalles de gran importancia a la ligera historia del primer Metal Gear. Venom le da la vuelta a la cinta que le entrega Big Boss para reproducirla en una MSX. La cara B indica "Operation Intrude N313", el nombre de la misión de Solid Snake (una referencia al nombre en código del juego durante su desarrollo). El parche del hombro ya no dice Diamond Dogs, sino Outer Heaven, la nación que durante años ha construido Big Boss en secreto y que ahora debe comandar Venom.

Big Boss dirige ahora FOXHOUND para simular ser aliado de los Patriots, que ven con malos ojos la existencia de Outer Heaven. Es él quien advierte a su doppelgänger de que Solid Snake se dirige a por él, y que debe prepararse para su encuentro. Para asegurar el fracaso de la misión manda al miembro más novato de la unidad; así Venom tendrá tiempo de completar Metal Gear. Si fracasa, deberá simular hasta el último momento ser Big Boss para permitir su huida. El resto es historia.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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