Digital Foundry: Probamos Rise of the Tomb Raider

Avance e impresiones de la versión inacabada para Xbox One.

De alguna forma hasta ahora el acceso directo a Rise of the Tomb Raider ha sido un poco limitado, así que no podíamos dejar escapar la oportunidad de probar la exclusiva de Microsoft en un evento reciente en Londres. Las buenas noticias son que la última aventura de Crystal Dynamics tiene un aspecto impresionante; Lara nunca ha sido renderizada tan convincentemente, y esta demo que hemos podido ver ofrece una variedad vívida de localizaciones. Desde los glaciares siberianos del principio (lo que se vio en el E3) hasta la cálida frontera de Siria buscando la tumba de un profeta, cada punto está detallado con una gran precisión artística. No obstante, también hay que decir que existen determinados aspectos técnicos en este avance que parecen quedarse un poco a medias.

Por ejemplo, la zona de la instalación soviética que aparece durante las primeras dos horas de juego - un nivel que nos dejaron capturar y que sigue lo visto en las demos del E3 y la Gamescom. Ahí Lara aborda una base militar encorsetada entre montañas, un terreno repleto de coníferas y cubierto con hielo y nieve. La demo empieza con la protagonista posada en lo alto de un precipicio rocoso en el que el motor ofrece unas preciosas vistas, con poco pop-in cuando nos deslizamos por la tirolina.

La propia Lara ha sido el principal foco de renovación esta vez, con un evidente aumento en el detalle del modelado. Los shaders de la piel son más naturales que antes, y los copos de nieve se acumulan gradualmente en su ropa. El punto que más destaca es su rango de expresiones, y sus ojos miran fijamente a la distancia con un bonito efecto de paralaje que ayuda a crear una profundidad real. Cuando el viento sopla por el valle también vemos una versión mejorada de TressFX que hábilmente maneja su pelo zarandeándose tras ella. Incluso las herramientas de escaladora se mueven de forma realista cuando corre - un efecto que ya vimos en Tomb Raider Definitive Edition.

Pero detengámonos un momento y observemos la imagen completa: la calidad de imagen está basada en una presentación full 1080p - algo confirmado por el director del juego Brian Horton, al menos para la presentación del E3 - pero hay algunos puntos que comprometen la calidad de la presentación final.

Nuestro análisis de Rise of the Tomb Raider cubre los detalles y problemas que vimos durante nuestra corta partida al juego.

En la última demo hay algunos puntos que aparecen a una menor resolución que el resto de la imagen. Eso se manifiesta en forma de bordes gruesos y pixelados alrededor de una gran variedad de superficies, como cajas o estructuras de cemento. No parece que la resolución se haya reducido, pero cuanto menos resulta confuso. ¿Será alguna especie de artefacto del post-procesado?

Además, aunque no podemos incluir escenas cinemáticas en nuestro análisis, hay que apuntar que esas secuencias parecen operar a una resolución menor de 1080p, algo muy parecido a la versión de Xbox One de Tomb Raider Definitive Edition. También hay filtering de texturas a tener en consideración, y es algo que esperemos que mejore en el producto final. Se usa un nivel bajo de filtro anisotrópico, lo que hace que muchas superficies se vean borrosas en ángulos de juego normales. Ese problema se manifiesta principalmente mientras exploramos los interiores de los edificios con montones de superficies planas. Los que nos leáis normalmente sabréis que ese parece ser un problema realmente común en muchos títulos de calidad de la actual generación, como en este Rise of the Tomb Raider.

Eso se combina con un antialiasing post-procesado subóptimo que genera mucha iridiscencia y ruptura de sub-píxeles. El entorno helado es un escenario bastante desafiante, gracias en parte a la simulación del hielo en las ramas de los árboles que reluce durante la demo. Por otro lado nos gusta mucho la implementación del motion blur; comprendiendo tanto la cámara como los objetos, el efecto añade mucho estilo visual a la experiencia. Eso ayuda mucho a acentuar algunas de las animaciones de Lara y ayuda a aumentar el nivel de fluidez, algo que normalmente no sucede a 30fps. En la Definitive Edition no aparece este efecto tan notablemente, así que la fluidez general de la experiencia es una mejora sustancial en el nuevo juego.

La iluminación y los materiales son un poco una mezcla de varias cosas. No parece que se apueste por un acercamiento basado en la física para los materiales. Mientras que los efectos especulares ayudar a producir algunas superficies atractivas bajo la luz del sol, las regiones más sombrías parecen planas en comparación. El renderizado puede transformar el más simple de los objetos, añadiendo un gran grado de realismo a la forma en que la luz se comporta en sus superficies, pero Rise of the Tomb Raider se acerca más a la Definitive Edition aquí.

Por otro lado, la oclusión ambiental y las sombras se manejan especialmente bien en el nuevo juego. La implementación de un SSAO propio ofrece la misma o mejor calidad que el HBAO con un coste menor en el rendimiento. La calidad de las sombras también es excelente, sin artefactos notables distrayendo en la presentación. Rise of the Tomb Raider también usa cómputo asíncrono para producir algunos efectos volumétricos impresionantes. Eso se usa en los rayos de luz y en la niebla. Además, las sombras y la teselación se usan en el renderizado de la nieve deformable, lo que juega un papel significativo en niveles helados como este.

En cuanto al frame-rate, es un apartado en el que todavía hay trabajo por hacer. Crystal Dynamics tiene como objetivo los 30 frames por segundo en Rise of the Tomb Raider, y aunque el rendimiento general está cerca de ese objetivo, hay zonas en las que el frame-rate cae por debajo de eso, revelando tearing mediante una solución de v-sync adaptable. El rendimiento no es pobre en esta demo, ciertamente, y es un buen punto para realizar un esfuerzo en la optimización, pero en muchos casos sucede en zonas pequeñas.

Tenemos la sensación de que lo que se nos permitió capturar no representa del todo lo que puede lograr Rise of the Tomb Raider visualmente. La demo de la Gamescom tenía un aspecto maravilloso.

Pero si llegados a este punto un enfrentamiento contra un puñado de enemigos en un pequeño patio requiere una optimización, ¿qué pasa con los grandes tiroteos en zonas boscosas? El frame-rate también se resiente un poco si estamos solos en lo alto de una montaña sin ninguna acción rodeando al jugador - Rise of the Tomb Raider puede ser precioso, pero realmente esperamos que ese aspecto se complemente por un frame-rate consistente y sólido.

Solo hemos podido probar una pequeña parte de lo que, según nos han dicho, es código temprano, pero todo indica que Rise of the Tomb Raider será una entrega muy sólida en la franquicia. Visualmente luce impresionante, pero parece seguro decir que este último nivel no genera el mismo impacto que los anteriores, mucho más comparándolo con la espectacular demo de la Gamescom. La conclusión es que no podemos dejar de pensar que el juego tiene mucho más por ofrecer.

Basándonos en lo que hemos visto tras probarlo, todo parece apuntar que gran parte del esfuerzo que se invirtió en la creación del anterior juego se ha usado de nuevo en esta secuela, así que estamos viendo una mejora de la Definitive Edition, pero quizá no el salto generacional que muchos esperábamos. Aun así, el añadido de la nieve deformable, el TressFX mejorado, la iluminación volumétrica y otros factores claramente crean un juego más impresionante visualmente - y si consideramos todo lo que hemos visto hasta ahora, promete mucho más. Sea como sea nos aseguraremos de analizarlo en profundidad cuando se publique este noviembre.

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Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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