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Dark Souls 3 es extraño y familiar al mismo tiempo

¿Pero qué nos espera al girar la esquina?

Hidetaka Miyazaki no es como me lo había imaginado. Tampoco estoy muy segura de lo que me esperaba, pero la imagen que había urdido mi mente de autor calmado, melancólico y responsable de la creación de visiones aterradoras como el Dragón Boquiabierto, Queelag o Ebrietas estaba lejos de la figura sonriente que estaba frente a la puerta para presentarnos la demo guiada; con los ojos abiertos, animado y bromeando sobre los errores de PC y sobre Légolas de El señor de los anillos.

El creador de Dark Souls y Bloodborne y ahora presidente de From Software también habla cándidamente a la oscura habitación repleta de periodistas sobre cómo Dark Souls 3 no es el último juego de la serie, sino que marcará "un punto de retorno" - en parte porque Miyazaki cree que "no es una buena idea" lanzar de forma continuada nuevos títulos de la serie, y también porque es el último juego de From Software que ha empezado a producirse antes de que Miyazaki ocupase el puesto de presidente. Está dirigiendo Dark Souls 3 junto a Isamu Okano, quien trabajó, entre otras cosas, en Steel Battalion, pero el estudio quiere aclarar que Miyazaki está "liderando la construcción del mundo y la dirección de las característcas básicas del juego, así como la dirección del diseño visual," mientras que Ogano está "básicamente administrando la parte de la producción en masa, así como controlando los recursos humanos. La mejor forma de explicarlo es que Ogano-san está básicamente apoyando la dirección de Miyazaki-san." Dark Souls 2 no fue creación de Miyazaki, y muchos fans sintieron eso en el resultado. El estudio, y el propio Miyazaki, parecen dispuestos a evitar esa percepción esta vez, así que aquí estamos, todos juntos, reunidos junto al presidente de la compañía mientras nos lleva por un mundo que es extraño e instantáneamente familiar a partes iguales.

Los Souls no son unos juegos a los que les siente particularmente bien encerrarse en demos. Son, sin duda, sobre saber adaptarte a un mundo hostil paso a paso y a tu tiempo, y la sensación eufórica de vencer a un jefe o a un enemigo particularmete desafiante - la razón por la que seguimos volviendo a estos reinos derruidos - no es algo que se pueda experimentar indirectamente.

No obstante Miyazaki quiere intentarlo - pero no sin ofrecer antes una presentación con PowerPoint. Los primeros puntos hablan de lo básico - saldrá en PS4, Xbox One y PC a principios de 2016, unirá el juego para un jugador y el multijugador, y asumiremos el papel de un 'héroe oscuro' que intenta matar al resucitado Señor de la Ceniza - como se vio al final del tráiler mostrado en la conferencia del E3 de Microsoft. Eso no nos contaba nada que no supiéramos ya; palabras en negrita como "belleza marchita", "dificultad formidable" y "sistemas online únicos" son familiares para cualquiera que haya jugado ni siquiera un poco a cualquier Souls antes. Miyazaki habla de forma animada, sin embargo. Tiene la costumbre de mirar al techo mientras habla, como si buscara inspiración en un poder superior. Menciona el hecho de que este es un mundo apocalíptico, al borde del día del Juicio final. Lordran, Boletaria y Drangelic estaban abandonados, Yharnam estaba en medio de un estertor de muertes violentas, pero este nuevo mundo está contagiado por algo mucho más insidioso.

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Cuando empieza la demo nos encontramos frente a un terraplén pavimentado que pasa por encima de un laberinto grisáceo de castillos y patios repartidos densamente. La zona se llama Wall of Iodeleth, y es como un cruce entre Yharnam y el Burgo de los no muertos. No se parece a nada que no hayamos visto antes; es la fantasía medieval oscura estándar que esperamos de los primeros escenarios de los Souls. Los cadáveres cuelgan de los árboles cercanos (de hecho, inspecciónandolos de cerca las ramas parecen componerse de cuerpos), un castillo se puede ver a lo lejos y, reduciendo un poco mi emoción, un par de estatuas cercanas parecían haber sido sacadas directamente de Bloodborne.

Recibimos el discurso usual de "puedes explorar todo lo que veas" antes de empezar, pero más interesante es el detalle enfermizo en la armadura del personaje - parecía emitir un brillo anaranjado constante - y los NPCs no agresivos que estaban vagando por ahí. A medida que vamos avanzando parecía caer una ligera nieve, pero Miyazaki apuntó que era, de hecho, ceniza. La fuente de todo este hollín pronto se aclaró: era un dragón muerto ("quizá solía ser el guardián de este castillo", deja caer Miyazaki), desecándose lentamente bajo un sol desteñido. Es clásico Dark Souls: calcificado, monstruoso, apenado.

Desde aquí pasamos por una puerta y nos dirigimos a una zona oscura. Encendemos una antorcha que desata una ráfaga de chispas; las sombras danzan en las paredes, y cada parpadeo parece una amenaza. Un poco más adelante nos encontramos con una pequeña tumba hundida en el muro principal del castillo. Miyazaki explica que el jugador puede "ofrecer llama" a esas lápidas para luego usarlas como punto de referencia y descubrir parte de la historia en su inscripción. En esta se lee "tumba de un siervo sin nombre que elevó su espada por el Señor de la Ceniza." No nos dice nada, por ahora, así que seguimos adelante.

No pasa mucho tiempo hasta que nos encontramos bajo un cielo grisáceo de nuevo, al final de un angosto pasillo lleno de múltiples enemigos a los que deberíamos enfrentarnos si osáramos avanzar un poco más. Miyazaki apunta que la serie suele ofrecer rutas alternativas para aquellos dispuestos a tomar el riesgo de explorar, así que ascendemos por unos escalones para buscar un camino más seguro.

Gráficamente, Dark Souls 3 parece estar en la línea de Bloodborne - tiene el mismo tipo de fidelidad que la exclusiva de PS4.

En lugar de eso encontramos un dragón. Sus garras se acomodan por los parapetos que cuelgan por el camino, y la tenue membrana de sus alas se tensa sobre la piedra. Inhala, y volvemos hacia atrás para esquivar las llamas que aparece más adelante. Miyazaki sonríe malvadamente cuando admite que encontrarse con un dragón en los primeros niveles de un Souls es su toque favorito, y este en concreto es hijo de la criatura en descomposición que nos hemos encontrado antes. No podremos pasar por aquí hasta después de unas buenas horas. Aun así, cuando nos giramos y nos damos la vuelta para volver por donde vinimos, descubrimos que el ataque del dragón ha quemado el grupo de enemigos que anteriormente bloqueaba nuestro camino.

Entre las cenizas encontramos una gran espada, y empezamos a probar los ajustes del sistema de combate de Dark Souls. El mayor de todos hasta el momento es una mecánica que parece haber sido, al menos en parte, sacada de Bloodborne, y que permite a los jugadores desplegar distintas posiciones para distintos tipos de arma. Todavía no está muy claro cómo funcionará, pero en el caso de la gran espada los jugadores pueden realizar un ataque fuerte a dos manos hacia arriba que normalmente lanza a los enemigos por los aires.

From Software está llamando a esta nueva mecánica 'arte de armas,' y está diseñada para dar a determinadas armas ataques únicos y adicionales. Esencialmente se trata de añadir algo extra al sistema normal de los Souls con el que los fans ya habrán intimado lo suficiente, pero sin cambiar las mecánicas básicas demasiado - ofrecer más opciones que simplemente ataques 'normales' y 'pesados' y contribuir al elemento de rol del juego. Con una espada normal, por ejemplo, puedes ponerte en posición 'preparada' que te permitirá realizar dos ataques especiales; un golpe fuerte para romper el escudo enemigo y una barrida corriendo para empujarlos rápidamente. Cuando encontramos una Cimitarra de la legión hacia el final de la demo, pudimos armarnos con dos armas y realizar un ataque de giro, un movimiento que puede acabar con varios enemigos no muertos a la vez. Miyazaki advierte que no es un movimiento que queramos probar con un Caballero (otro común de los Souls que vuelve en la tercera parte) sino que es efectivo usarlo para controlar a grupos de enemigos de bajo nivel. Los artes de las armas no se extienden solo a las armas cuerpo a cuerpo, no obstante; los arcos cortos pueden dispararse más rápidamente y de forma consecutiva durante las batallas. Todavía se puede probar suerte desde lo lejos, pero esta nueva mecánica hará que sea una opción mucho más viable durante combates prolongados.

Mientras caminamos hacia el jefe final de la demo nos encontramos con un grupo de no muertos reunidos alrededor de lo que parece ser un altar improvisado. Ignoran totalmente nuestra presencia, pero a medida que nos acercamos emerge del altar una monstruosidad similar al alquitrán que absorbe los cuerpos cercanos al despertar. No duramos mucho contra esta criatura y los desarrolladores son demasiado conscientes del tiempo como para ofrecer una segunda oportunidad, pero parece que este puede ser un evento recurrente.

El combate también parece deberle un poco a Bloodborne.

En los momentos tranquilos de Dark Souls 3 puedes apreciar las nubes de ceniza y las partículas de polvo en el aire, aleteando suavemente y posándose en el atuendo del personaje, y la luz de la antorcha mientras danza por los muros. Esos son los momentos que realmente te venden el mundo, al menos para mí, y es difícil centrarse en ellos cuando los desarrolladores están, como es comprensible, presionados por el horario de su agenda. Sospecho que este mundo solo empezará a presentarse realmente a él mismo cuando los jugadores puedan echarle el guante a finales de año.

Finalmente llegamos al jefe, escondido en un mausoleo. Acechando por el techo de este espacio oscuro, la criatura - en mis apuntes la describo como 'Bailarina del Valle Prohibido' pero otras páginas la han descrito como 'Frígida' o 'Condenada' en sus avances, y escuchando el audio grabado de nuevo, entre comentarios, se oyen choques de acero con acero y una música orquestada ominosa que podría ser cualquiera de las tres - tiene el concepto Dark Souls escrito a fuego. Reluciendo de forma etérea, vestida con una armadura y un velo, sus movimientos son gráciles, fluidos, femeninos. Es también rápida como el rayo y se arma con una espada llameante, y sus repetidos ataques encienden la zona - un infierno que lentamente avanza hacia los pilares que nos rodean - no está claro si ese fuego está dañando al jugador, o si se usa como efecto dramático.

Durante el enfrentamiento también puedes ver que el personaje del jugador parece moverse más rápido que en anteriores Souls. No tan rápido como los personajes de Bloodborne, pero los giros, esquivas y pasos hacia atrás parecían ágiles. Cuando la salud de la Bailarina cae a determinada altura, produce una segunda espada, una espada de ceniza, y un duelo que aumenta la agresión y la velocidad. Parece claro llegados a este punto que la ceniza será un tema recurrente a lo largo de Dark Souls 3; temáticamente encaja teniendo en cuenta la historia de Dark Souls hasta ahora y la misión del jugador de vencer (de nuevo) al Señor de la Ceniza, pero Miyazaki no quiere desvelar mucho más llegados a este punto. No vencemos a la Bailarina antes de que termine la demo, tampoco, pero el desarrollador que está jugando lo hace de forma decente. Sospecho que no soy la única persona mirando que está ansiosa por sustituirle en el mando.

Miyazaki sonríe con calidez cuando termina la demo, y el público aplaude tímidamente. Como dije, estos juegos no tienden a encajar en formato de demos, pero Dark Souls 3 parece haber construido unos fundamentos sólidos sobre lo que hemos visto antes. Es un territorio muy familiar a estas alturas, pero eso no hace que el desafío de descubrir todos sus misterios sea menos atractivo. Aun así hay algo que me ronda por la cabeza. Miyazaki dijo que Dark Souls 3 supone un punto de retorno para la serie y para From Software en su conjunto, porque es el último juego que la compañía empezó como prototipo antes de que Miyazaki se convirtiera en presidente. Hay una leve sensación de obligación en esa frase. He jugado a los juegos de Miyazaki antes y he amado todos y cada uno de ellos, y aunque aún es pronto estoy segura de que Dark Souls 3 no será una decepción. Pero me interesa más lo que vendrá después. Si este es el punto de retorno, ¿qué es lo que nos espera al girar la esquina?

Traducción por Borja Pavón.

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