El nombre de Hideo Kojima puede haber desaparecido de los materiales promocionales de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero está más que presente en todo el juego. Cada misión empieza con una secuencia de créditos en la que el nombre de Kojima aparece por lo menos una vez. Quizás sea una vacilada a Konami, o quizás una demostración de ese ego exacerbado que parece haberle provocado tantos problemas. Sea como fuere, el mensaje es claro: con The Phantom Pain volvemos al terreno en el que Kojima se mueve como Pedro por su casa.

Y personalmente no podría estar más contento con ello. El año pasado Metal Gear Solid: Ground Zeroes nos ofreció un aperitivo de cómo funcionaría un Metal Gear Solid con mundo abierto, así que la sensación de infiltración y acción no pillará por sorpresa a los fans... aunque la hora inicial sí. Sin entrar en spoilers puedo decir que no es más interactiva que el prólogo de The Last of Us, solo que - y esto es muy propio de Kojima - dura cuatro veces más que la introducción del juego de Naughty Dog.

Limitar durante tanto tiempo el control de la cámara y el movimiento del personaje puede parecer aburrido - y, de hecho, seguramente lo sea el rejugarlo - pero es sin duda un testamento de las habilidades de Kojima como pseudo-cineasta, porque este peculiar prólogo no se hace nunca pesado. Puede que no tenga mucho sentido al principio - ni quince horas después, la verdad - pero es intencionalmente abstracto tanto para los veteranos de la saga como para los neófitos.

Una vez termina el prólogo comienza la aventura en mundo abierto en el desierto de Afganistán, el escenario en el que se desarrollan las numerosas misiones y aventuras secundarias que conforman la campaña. En muchos aspectos The Phantom Pain recuerda a otros gigantes con mundos abiertos y sigilo y acción como Assassin's Creed o Far Cry - del primero por su vista en tercera persona y del segundo por la ambientación en la jungla - pero hay dos diferencias fundamentales que hacen destacar a Metal Gear Solid V.

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Una es la complejidad y el control. Hay más gadgets y equipo en la aventura de Snake que en cualquiera de las franquicias de Ubisoft. Vuelve la caja de cartón, uno de los favoritos de los fans, pero también puedes acelerar el tiempo con el Phantom Cigar, atraer a los enemigos con revistas, solicitar un bombardeo aéreo optando por la fuerza bruta, meter a los enemigos inconscientes en cubos de basura o colocar C4 para hacer explotar tanques y crear una distracción. Incluso el combate parece más expansivo gracias a la posibilidad de montar a caballo o conducir vehículos. No todas las mecánicas de The Phantom Pain son nuevas, pero se juega como una recopilación de grandes éxitos con todo lo que había en anteriores entregas dosificado con gusto.

Otra razón por la cual mis quince horas con The Phantom Pain superaron a juegos similares es por la cantidad de secretos emocionantes que puedes descubrir. Está plagado de extrañas y maravillosas cosas, como un perro con un ojo que puedes reclutar para que te ayude a explorar el escenario, un oso que puedes capturar para el zoo de tu base o pegadizas canciones pop para tu iDroid. Otros huevos de pascua incluyen un póster de Ground Zeroes o una grabación de P.T. en una base enemiga.

Las recompensas más prácticas también son un placer, explorando el campo en busca de recursos para tu base. Al igual que en Peace Walker, puedes secuestrar soldados enemigos usando globos que los elevan al cielo rápidamente. Una vez hecho esto los nuevos reclutas se asignan automáticamente a diferentes departamentos, como i+d, inteligencia, medicina o combate, aunque siempre puedes reasignarlos a tu gusto. Aumentando tus fuerzas consigues mejor equipo, como lanzacohetes, rifles de francotirador, globos más reforzados para extraer objetos, etc. Incluso puedes recolectar material para construir nuevas plataformas en tu base, lo cual anima a los jugadores a explorar todos los recovecos del campo de batalla.

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A diferencia de la mayoría de juegos de sigilo, en los que toda la jugabilidad se basa en evitar la detección, la saga Metal Gear es conocida por la lucha con los jefes, en las que se mezclan sus robustos sistemas de disparo, sigilo, trampas, coberturas y combate cercano. Un efecto secundario de la escala de The Phantom Pain es que los encuentros con los jefes parecen ser menos y más separados entre si, al menos durante las primeras horas. No quiero aguar la sorpresa, así que solo diré que mi encuentro con el primer jefe real fue familiar, pero aún más épico gracias a tormentas de arena aleatorias en un mortal juego del gato y el ratón. Como en las anteriores entregas existe una opción para drena la stamina aparte de la salud, algo que los veteranos de Metal Gear agradecerán.

Otro punto en el que Metal Gear Solid V está por encima de la competencia es en el hecho de que no te lleva de la mano. Hay montones de formas de alcanzar los objetivos, dando al jugador muchas formas de expresarse aparte de simplemente infiltrarse o abrirse camino a tiros. Dependiendo de la misión, un objetivo a rescatar puede localizarse interrogando a los guardias, buscando documentos, rescatando a otros prisioneros, siguiendo pistas o, sencillamente, encontrándolo de casualidad. Realmente tienes la sensación de ser un espía infiltrándose en una base, en vez de un superhéroe cuyo camino está definido por un guión.

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Mi tiempo con Metal Gear Solid V terminó peleándome durante un par de horas con una misión especialmente cabrona. De las seis personas con las que hablé que consiguieron completarla, todas la solucionaron de forma distinta. Unos usaron los compañeros controlados por la IA, otros se liaron en tiroteos, uno mejoró su equipo para encontrar una solución alternativa y otro recurrió a esos bombardeos que siempre olvido que existen en el juego. Fallé un montón de veces con esta misión, pero no fue culpa del juego. Fue culpa mía.

Sin embargo, hubo un momento en el que mi fracaso sí fue consecuencia de un mal diseño. Una de las misiones más largas y difíciles termina con una huida en la que tratas de zafarte de tu perseguidor para que un helicóptero te evacúe. Naturalmente, silbé para llamar a mi caballo y salí corriendo hacia las montañas. De repente, aparece un mensaje diciéndome que he abandonado el área de la misión y que esto hará que falle a la hora de cumplir el objetivo. Antes de que tenga tiempo de reaccionar ya ha acabado: me he perdido en combate y he desperdiciado mi última hora de juego por culpa de unas malas indicaciones. Cuando se lo explico a un representante de Konami, me explica que otro periodista hizo exactamente lo mismo, con lo cual espero que lo arreglen antes de que el juego se ponga a la venta en septiembre. La parte positiva es que en quince horas jugando a The Phantom Pain solo he visto el mensaje de "estás a punto de abandonar el área de la misión" un par de veces, así que no es algo habitual.

Otra pega del mundo abierto de Metal Gear Solid V es que los constantes viajes entre los puntos de inicio de las misiones se pueden hacer pesados, y los métodos de viaje rápido no son precisamente eso, rápidos. Uno te permite llamar a un helicóptero para que te lleve a un área cercana, pero las zonas de aterrizaje son escasas y el helicóptero tarda casi un minuto en aterrizar, otro en despegar y otro en depositarte en el destino. Otra opción es coger una etiqueta, colocarla en la caja de cartón y engañar a los enemigos para que te envíen (sí, en serio). Pero la mayor parte de las veces acabarás recurriendo a tu fiel caballo, D-Horse.

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Los juegos con mundo abierto, como género, tienden a tener problemas con el momentum de la narrativa cuando intentan equilibrar la jugabilidad libre con la historia más guionizada, y Kojima es conocido por su exagerado sentido del ritmo, así que no debería sorprender que la narrativa de The Phantom Pain discurra sobre todo en el asiento pasajero de la exploración emergente. Algunos encontrarán esta estructura decepcionante, ya que se parece más a la de un juego para portátil como Peace Walker o Monster Hunter que a una secuela numerada de la saga. Pero es el precio a pagar por una experiencia más profunda y rejugable.

Seguramente recordaréis la decepción de buena parte del público cuando se supo que la campaña de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes apenas duraba un par de horas, antes de que esa gente se diese cuenta de que realmente no importaba. La misión de Ground Zeroes estaba plagada de rutas alternativas, secretos y retos que hacían de esa breve campaña algo extremadamente rejugable. The Phantom Pain es aún más dinámico, con ciclos de noche y día en tiempo real que alteran las rutas de patrulla, tormentas de arena y lluvia que aparecen de forma aleatoria y naves enemigas que exploran grandes zonas del mapa. Kojima ha dicho que The Phantom Pain es doscientas veces más grande que Ground Zeroes, y aunque buena parte de eso es puro desierto, sigue siendo docenas de veces mayor con muchos gadgets y estilos de juego con los que experimentar. La verdad, me sorprendería si mi partida a The Phantom no alcanza los tres dígitos cuando tenga la versión final en mis manos.

En un juego con semejante escala seguro que habrán muchas pegas - un checkpoint molesto por aquí, un personaje poco desarrollado por allá o una cover decepcionante de una canción - pero al final del día una cosa está clara: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el juego de sigilo más divertido que he jugado nunca. Si este es realmente el último Metal Gear de Kojima, como todo apunta que así será, será el glorioso canto del cisne que todos habíamos esperado.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Jeffrey Matulef

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Colaborador

Jeffrey Matulef is the best-dressed man in 1984. Based in Portland, OR he operates as Eurogamer's US news editor.

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