¿Qué podemos esperar de Fallout 4?

War never changes.

De un tiempo a esta parte, parece que la tónica dominante en las semanas previas a las últimas ediciones del E3 pasa obligatoriamente por desvelar de manera anticipada muchas de las grandes sorpresas que tradicionalmente se reservaban para anunciarse a bombo y platillo sobre el escenario de las conferencias. Una moda esta que particularmente no termino de comprender, por lo que resta de "punch" y de magia a un evento que algunos nos empeñamos en seguir esperando con la ilusión de cuando éramos críos. De cualquier manera, Bethesda no parece querer levantar demasiadas cejas en su primer día en la oficina, y para no salirse del guión establecido ha decidido anticipar lo que será su primera conferencia en la feria angelina levantando ya mismo el telón que cubría uno de los secretos a voces más comentados de los últimos años. Hablamos, como no, de Fallout 4, la esperadísima nueva entrega de la saga de retrofuturismo radioactivo que con su salto a las tres dimensiones marcó uno de los puntos álgidos de la pasada generación. Como era de esperar, de momento tenemos sobre la mesa poco más que un nombre, unas plataformas, y un hype que dudamos nos permita llegar cuerdos al día de lanzamiento. En apenas dos semanas sabremos más, y no se nos ocurre mejor manera de hacer la espera un poquito más soportable que repasar los puntos clave que debería traernos un Fallout 4 digno de ese nombre.

El punto de partida básico, la verdadera condición innegociable si es que Bethesda planea entregar un producto a la altura de las expectativas, pasa de manera obligatoria por un cambio de motor. Gamebryo es una losa que lleva limitando el alcance y el acabado final de las dos grandes sagas de la compañía desde hace demasiado tiempo, y su presencia en la nueva generación puede ser un signo de conformismo verdaderamente preocupante. Su ciclo está más que cumplido, y se ha ganado un muy merecido descanso en el olimpo de los motores tecnológicamente desfasados. Y cuando hablamos de su retiro, hablamos de una jubilación real, sin refritos ni lavados de cara comerciales como el que supuso el Creation Engine de Skyrim. La saga se merece, quizá más que cualquier otra, una inversión en tecnología igual de ambiciosa que el mundo que intenta representar, que saque partido a su premisa y a las máquinas actuales. Afortunadamente, su presencia en plataformas de la pasada generación ha quedado fuera de discusión. Tuvieron su momento, dejémoslas morir con dignidad.

Sin abandonar el apartado técnico, quizá sea mejor tachar de la lista cuanto antes el asunto en el que todos estamos pensando. Evidentemente hablamos de los bugs, el auténtico elefante en la habitación en cada artículo y cada conversación acerca de la grandeza de la saga. Los bugs son ya algo tan consustancial a Fallout como el Pip-Boy o las chapas de Nukacola, y aunque en proyectos de semejante envergadura resultan más fáciles de disculpar, no estaría de más un pequeño esfuerzo extra en ese sentido. Somos plenamente conscientes de que pedir su completa erradicación es un poco como pedir la luna, así que al menos esperamos que sean pocos, y divertidos. Los dragones caminando hacia atrás y bailando el crusaíto en Skyrim son una buena referencia. Lo que no queremos ver son quest incompletables, pérdidas de estadísticas y partidas corruptas. Nuestra paciencia tiene un límite.

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Solventado el apartado técnico, es momento de entrar en harina. Quizá uno de los aspectos más definitorios a la hora de entender cada capítulo de la saga es su localización, y en este caso desde luego ha sido este el apartado protagonista de casi todas las quinielas. Todo parece apuntar que lo que aparece en el tráiler es Boston, y la rumorología en torno a filtraciones y demás parece confirmarlo. Una decisión polémica que particularmente vemos como un acierto, porque se trata de una ciudad icónica, y porque volver a Las Vegas o a Washington D.C. sería vivir de las rentas. Lo que sí pedimos es que se aproveche, con una reconstrucción de la ciudad que se aparte un poco de la versión libre videojuerguista y muestre una escala y una fidelidad digna de la actual generación. Queremos un reflejo postnuclear de la Boston real, y ya estamos salivando ante la posibilidad de enfrentarnos contra el primo necrófago de Larry Bird en las ruinas del estadio de los Celtics, o ante un argumento que gire en torno a robots enloquecidos salidos de los laboratorios de The Institute, la versión Fallout del Massachusetts Institute of Technology.

Puestos a pedir, y a la vista de los buenos resultados que ofreció el Mojave en New Vegas, ¿Por qué quedarse en Boston? Lo ideal sería repetir esquema y rodear el área metropolitana de una buena cantidad de terreno virgen, y por qué no, aprovechar la ocasión para visitar asentamientos secundarios y ciudades mas pequeñas, como Providence. Algo así como un San Andreas postapocalíptico. Obviamente, recorrer a pie una extensión semejante podría resultar complicado, así que es el momento de incluir la que podría ser la novedad más excitante de esta nueva entrega: los vehículos. La inspiración de la serie en Mad Max nunca ha sido ningún secreto, y qué mejor momento que este para soltarse el pelo y ofrecer una buena ración de violencia motorizada. Pensad en un V.A.T.S que sustituya las partes del cuerpo por los neumáticos o el tubo de escape. A fin de cuentas, si los Elder Scrolls tienen caballos, por qué no podríamos tener nosotros un Interceptor.

Hablando de la reproducción de la ciudad, de sus edificios y de sus interiores, hay un factor importante que Bethesda debería tener en cuenta, y es que esta cuarta entrega verá la luz en un mundo que ya ha experimentado The Last of Us. El listón en términos de ambientación postapocalíptica ha subido muchísimos enteros, y las habitaciones clónicas y la reutilización indiscriminada de texturas y modelados de sofás ya no pasa el corte. Se impone la atención enfermiza al detalle, y un escuadrón de artistas gráficos produciendo una cantidad de assets suficientemente variada para escapar de la sensación de corta pega que producían muchas de las estancias de las entregas de la década pasada. Puede que estuvieran llenos de mugre y nadie hubiera pasado la aspiradora en años, pero en muchos apartamentos del juego de Naughty Dog daban ganas de quedarse a vivir. No es un mal espejo en el que mirarse.

Por fortuna, la referencia más evidente a la hora de asegurar el tiro con este Fallout 4 no requiere mirar muy lejos. No es otra que New Vegas, el título que Bethesda dejó muy acertadamente a cargo de Obsidian para poner el broche a la franquicia en la pasada generación. Desgraciadamente, aquella colaboración terminó regular a consecuencia de un quítame allá esos metacritics, y el culebrón resultante de todo aquello hace casi imposible que volvamos a ver un Fallout a cargo del estudio ex Black Isle. Sin embargo, Bethesda haría más que bien en asegurarse de haber tomado buena nota, especialmente en lo tocante a la calidad del guión y a la construcción del mundo. Porque puede parecer que un poblado habitado por niños, otro gobernado por una realidad virtual y otro por un grupo de supermutantes son tres ideas fenomenales, pero quizá no lo sea tanto que estén todos a tiro de piedra. Donde New Vegas ofrecía un mundo vivo y creíble, Fallout 3 daba la sensación de ser un parque de atracciones del postapocalipsis, y es algo que se debería corregir. Puede que Bethesda no tenga a Avellone, pero a buen seguro hay un montón de guionistas excelentes que matarían por la oportunidad de trabajar en la saga. Este es su momento.

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Por lo demás, todo debería seguir igual. Las dos últimas entregas dejaron el listón muy alto, dejando claro por el camino que al menos de momento la saga no necesita revoluciones. Fallout es su ambientación, y en ese apartado no hace falta ningún experimento. Queremos más supermutantes, más Pip-Boy, más estaciones de metro y más emisoras de radio con sabor oldie. Queremos un juego mastodóntico, un mundo inabarcable, y una proeza tecnológica que se base en los pilares de siempre. Porque al final, la grandeza de Fallout se reduce a rebuscar en la nevera de una gasolinera abandonada mientras suena Guy Mitchell de fondo. Puede parecer que pedimos más de lo mismo, pero es la guerra. Y la guerra nunca cambia.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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