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El futuro de la saga Total War

Los planes de Creative Assembly en 2015.

En 2015 la saga Total War cumple quince años, y como recompensa por hacernos sentir tan viejos The Creative Assembly quiere celebrarlo con una batería de nuevos juegos. Tras el reciente lanzamiento del paquete de contenido Wrath of Sparta para Total War: Rome 2 llegará Total War: Attila el 17 de febrero, la nueva gran entrega de la franquicia. Pero el feroz huno no cabalgará solo: junto a él vendrán también dos experiencias Total War menos tradicionales, cuyo objetivo es atraer nuevos jugadores gracias al modelo free-to-play.

La primera es exclusivamente multijugador y se llama Total War: Arena, mientras que la segunda es un título multiplataforma para escritorio y tabletas, Total War Battles: Kingdom. La pregunta si alguno de estos nuevos juegos ampliará el ilustre legado de la saga o si fallarán en su objetivo y acabarán sufriendo la ignominia del olvido.

En su estado actual la verdad es que Total War: Arena lo tendrá difícil para brillar. Compuesto por batallas PvP diez contra diez en las que el objetivo es aniquilar al rival o capturar su base, en él cada jugador controla tres escuadras dirigidas por un comandante famoso, lo cual ofrece bonus de un determinado tipo. A medida que los comandantes ganan experiencia pueden usar unidades más avanzadas, y actualizarlas con la moneda ganada en los combates (o presumiblemente con microtransacciones). Sus rápidas batallas de quince minutos quedan definidas, en parte, por las decisiones previas que tomas respecto a la composición del ejército y el mantenimiento de las unidades.

Controlar solo tres unidades en Arena hace que sea accesible, pero sigues teniendo que controlar la estrategia de equipo y los árboles de mejora.

Tras jugar varias partidas seguidas durante una hora te das cuenta de que la diversión en Arena está limitada por no saber encontrar su sitio entre la accesibilidad inmediata para los vírgenes en Total War y la satisfacción táctica para los veteranos en la saga. El problema para los novatos es la comunicación y cómo se presentan las estadísticas de las unidades y las mejoras. En cambio, para los usuarios experimentados, acostumbrados a administrar docenas de unidades a la vez, el problema está en la simplicidad. Gabor Beressy, director del proyecto, reconoce la primera crítica, pero no está tan de acuerdo con la segunda.

"En estos momentos no tenemos un tutorial, pero planeamos añadir uno para ayudar a la gente que tiene problemas con los controles de la cámara o el número de unidades. Sin embargo, también tenemos el potencial para un juego con batallas muy complejas que quizás no resulta aparente jugando un par de partidas, pero que están ahí para los que se queden más rato".

Según Beressy, el feedback de los jugadores definirá el futuro desarrollo de Arena, y aunque el equipo tiene ideas sobre el meta-juego, las épocas históricas y las batallas navales, al final será la respuesta de la comunidad la que determinará su forma en el futuro. El entusiasmo es esperanzador, pero existe el peligro de que este juego tipo MOBA no capture la imaginación de todos esos nuevos jugadores si no se centra un poco más en ser amigable con el usuario en los próximos meses (para ayudar a ello puedes apuntarte a la alpha cerrada en la web de Total War: Arena).

Afortunadamente las cosas pintan mejor con el otro juego free-to-play de Creative Assembly. Total War Battles: Kingdom es una secuela del Shogun de 2012, aunque es más grande y más complejo que su predecesor, incluyendo la creación de un imperio, la administración de las tierras y la construcción de un ejército. Tiene el mecanismo de temporizador típico de los free-to-play al crear edificios o superar misiones de diplomacia, pero una vez tu reino tiene un tamaño decente hay suficientes cosas para hacer hasta que esos temporizadores llegan a cero (o hasta que pagas para que lo hagan, claro).

El tranquilo ritmo de Total War Battles: Kingdom se acelera con las rápidas batallas contra los vecinos más problemáticos.

Las batallas duran unos pocos minutos y pueden jugarse en PvE o PvP, aunque el último sólo ocurre si lo activas u optas por la campaña enfocada en PvP. Es por ello que si dejas el juego unos días no te encontrarás que ha sido saqueado mientras estabas fuera. Las opciones de personalización para el reino y el ejército son un factor clave, y junto a la sensación de controlar tu reino y las tareas de administración, Total War Battles: Kingdom podría ser algo muy interesante para aquellos cansados de enfrentarse entre clanes con amigos y extraños.

Aunque Arena y Kingdom están ocupados forjando sus propios caminos, el gran atractivo para los jugadores experimentados es, sin duda, el lanzamiento el mes que viene de Total War: Attila. The Creative Assembly reconoce, de hecho, que para aquellos que la ven desde fuera esta saga puede parecer una serie de juegos "muy similares, simplemente ambientados en diferentes épocas históricas". Para cambiar esto un poco están variando las cosas, pasando de centrarse en construir un glorioso imperio a preservar o destruir uno.

"Esta vez lo que verás será la caída de un imperio y los últimos capítulos de la Antigua Roma y el comienzo de la Edad Oscura", explica el líder del proyecto, Janos Gasper. "Esto significa que hay revueltas, destrucción y una gran masa de gente arrasando la tierra, haciendo que Attila sea un juego de estrategia de supervivencia que te obliga a adaptarte a estos cambios".

"La mayoría de las nuevas características se centran en esa caída, con fuego dinámico, destrucción y los Hunos en el centro de esta mezcla. También nos estamos centrando en narrativa emergente, lo cual es muy importante para nosotros y la impredecibilidad de estos elementos se adapta muy biena este tipo de campaña".

El enfoque de Attila en un periodo de convulsos cambios trae consigo un cambio climático tan duro como sus adversarios.

Los detalles de estos nuevos elementos, junto con la explicación del nuevo árbol familiar y cómo afectará el clima al imperio Romano y los hábitos migratorios de las tribus del norte, se podían ver en el último vistazo que dimos a la build preview de Attila.

Es importante que Attila añada cosas nuevas, claro, pero también que no repita los problemas más molestos de Rome 2, especialmente en lo que respecta a como la IA reacciona a los nuevos elementos dinámicos, algo que Gasper y su equipo confían funcionará gracias a la experiencia acumulada por el estudio en los últimos dieciocho meses.

"Attila ha sido creado sobre los cimientos de Rome 2, así que todas las mejoras están colocadas sobre una base estable. Fuimos muy ambiciosos con Rome 2 y queríamos cambiar muchas cosas y añadir otras muchas. Al crear Attila sobre estos fuertes cimientos hemos podido dar grandes saltos al compartir tecnología y experiencia entre equipos.

El décimo quinto aniversario de Total War será movidito entonces, con The Creative Assembly situando su maquinaria de guerra en varios frentes a la vez. Los planes están definidos, pero aunque todos los líderes de proyecto del estudio confían en que van a tener éxito, también deben saber de su experiencia que también existe la posibilidad del fracaso. Sea como fuere, los usuarios de PC y tabletas van a tener una buena ración de guerra este año, y pocas veces ha habido mayor variedad de campos de batalla en los que adentrarse.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Total War Battles: Kingdom

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Stace Harman

Contributor

Stace Harman is a freelance writer and zombie survivalist. He writes mainly about video games but has also reported on topics ranging from airline security to Claudia Winkleman’s shoes.

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