Avance de Evolve

Nos enfrentamos al nuevo Wraith.

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Jugar a Evolve es difícil. Más difícil de lo normal, al menos, algo refrescantemente positivo viniendo de los creadores de Left 4 Dead, quizá el multijugador más interesante de la última década. Jugar a Evolve es difícil, digo, no porque se controle mal o porque sus objetivos sean confusos; nada más comprensible que el cuatro versus uno que propone Turtle Rock, y pocas cosas más exigentes que el juego en equipo, la diferenciación brutal entre ambos equipos y todos los sistemas y mecánicas que se entrelazan en cada partida para crear estas pequeñas experiencias casi extraíbles del total del juego. Como en Left 4 Dead, cada encuentro es un mundo: lejos de la jerga competitiva que suele asociarse a los multijugadores online, la carta que Evolve debería jugar es la de la narrativa emergente, esa que precisamente Turtle Rock puso en boca de tantos con sus anteriores juegos.

Hace unos días pude jugar a una versión bastante avanzada de Evolve; en el evento se presentaron algunos modos de juego y un nuevo monstruo, Wraith. Ya habrá tiempo de llegar ahí. Creo que es interesante comenzar con unas sensaciones generales para hacernos una idea del tipo de grower, que dirían los angloparlantes, al que nos enfrentamos. Evolve es de los que han enamorado a la crítica y dejado confuso al jugador desde el principio; es un juego inteligentísimo y muy especial que se aprecia mejor en las condiciones adecuadas, esto es: con el mando en la mano y compartiendo partida con gente que sepa más o menos lo que está haciendo. Después de la alpha, en la que muchos tuvisteis la oportunidad de probar el juego, una de las quejas más preocupantes que detecté fue la dificultad para encontrar a gente que sepa jugar en condiciones, sabiendo qué papel juega su clase en el equipo y cómo aprovechar sus habilidades para dar caza de manera efectiva al quinto jugador, el monstruo, mayor en tamaño y potencia.

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Esta percepción y haber jugado con Wraith refuerzan mi sensación de que el peso de Evolve no se verá de manera inmediata. Tendrá que pasar un tiempo hasta que todos sepamos usar en condiciones las distintas armas y habilidades de humanos y monstruos; Wraith, el nuevo, es un personaje avanzado que suple su falta de resistencia con una mayor movilidad y algunas habilidades que pueden desestabilizar incluso a los equipos mejor organizados. Mi favorito: la abducción, que nos teletransporta, ida y vuelta, hasta un miembro del otro equipo para separarlo de su grupo, un movimiento que exige estrategia y que se relaciona bien con las clases de apoyo humanas. Evolve no tiene miedo a las mecánicas dirigidas al jugador avanzado.

En esta última sesión con Evolve (una larga, por cierto, la primera en la que he podido hacerme una idea de la densidad del juego) también pude ver los nuevos modos de juego que Turtle Rock ha presentado, los que acompañarán al modo Caza, el de cuatro contra uno que ha sido bandera del juego todo este tipo. Nido y Rescate añaden un objetivo adicional a cada equipo; unos huevos que los humanos tienen que destruir, en el caso de Nido, y unos supervivientes que el monstruo tiene que eliminar, en Rescate. Parten de ideas similares pero se desarrollan de formas distintas: en el caso de Nido, los huevos sirven como objeto a defender por el monstruo pero también pueden convertirse en aliados, si los hacemos eclosionar y lanzamos al mundo a otro monstruo que se enfrente a los humanos. Un huevo menos es un objetivo menos para los humanos, pero un enemigo más del que ocuparse; elegir con cautela qué tipo de estrategia nos conviene más según el momento, según el punto en el que esté la partida y cómo actúen los demás jugadores (el monstruo, recordemos, tiene que ir alimentándose para evolucionar; empieza en el primer nivel y puede llegar hasta el tercero, cuando su poder y resistencia alcanzan su máximo), puede ser clave para que una partida se decante por los humanos o por el monstruo.

Rescate es parecido por el lado humano. Sin necesidad de evolucionar, el equipo que da caza al monstruo tiene que recoger a los supervivientes y llevarlos a las zonas de extracción con vida; hay más supervivientes que huevos, su movilidad los hace blancos algo menos fáciles, y todos atacan, aunque su poder es menor que el de los monstruos que pueden salir de los huevos. Es fácil ver las similitudes, y es otro ejemplo genial del cuidado que Turtle Rock está poniendo a la hora de equilibrar los modos de juego y las formas en que los dos equipos interactúan, estableciendo unas normas que obliguen en todo momento a conocer y manejar bien los puntos fuertes y débiles de cada clase y personaje.

Un problema: tanto en Nido como en Rescate parece más fácil, al menos en partidas de nivel bajo, terminar con la eliminación de uno de los dos equipos que con el cumplimiento de los objetivos, algo que no tiene por qué ser malo (abre nuevas posibilidades a unas partidas que, insisto, deben destacar precisamente por su capacidad para sorprender, para ofrecer algo distinto cada vez) pero que en ocasiones resulta demasiado atropellado. En un par de ocasiones, una partida de Rescate acabó antes de que ningún superviviente pudiera llegar siquiera a la zona de rescate, porque yo y mi tropa (en este caso, bots controlados por la IA) matamos al monstruo demasiado rápido.

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Defensa es otro nuevo modo. Aquí, el objetivo es evitar que el monstruo llegue hasta una nave que está repostando para huir del planeta; hasta llegar a la zona sensible, el monstruo debe destruir los generadores que mantienen activas dos barreras que le separan de su objetivo. El giro está en que el monstruo comienza siempre siendo de nivel 3 y tiene un par de monstruos más pequeños como aliados, que vuelven a aparecer a los pocos minutos de morir y tienen como objetivo único eliminar los generadores, algo a lo que se dedican con una pasión encomiable. Donde más me gustó Defensa es como guinda final de Evacuación, una suerte de recipiente de partidas que reúne cinco rondas en distintos modos de juego (el primero es siempre Caza, y el último Defensa; los otros los eligen los jugadores) y que es otra de las buenas ideas de Turtle Rock para Evolve.

Evacuación es el modo narrativo de Evolve, en el sentido de que hay una serie de sucesos que se encadenan para contar una historia; una que siempre es parecida (humanos conocen a monstruo, monstruo la está liando parda, humanos y monstruo se enfrentan en combate a muerte) pero que cambia cada vez que nos la cuentan. Cambia porque las partidas son diferentes, y también porque los resultados de una partida influyen en la siguiente: si, por poner un ejemplo que me enseñaron en un vídeo, el monstruo destruye una fábrica en la primera partida, en la siguiente habrá una nube tóxica dañina que nos pondrá las cosas un poco más difíciles; así hasta llegar a la Defensa, que cierra la Evacuación (de una hora en total, aproximadamente; no son partidas rápidas) y sirve de clímax apropiado, con el monstruo en nivel 3 desde el principio y mucho énfasis en el ataque. Es el tipo de idea que hizo que Left 4 Dead esté en el sitio en el que está, y el que tendrá que conseguir que Evolve escale hasta llegar a su altura.

Los que tengáis Xbox One podréis probar Evolve del 15 al 19 de enero, en la beta abierta exclusiva para la consola de Microsoft. Son pocos días (del 15 al 17 la cosa estará centrada en el modo Caza, pero del 17 al 19 podréis jugar a todos los modos, en Evacuación), pero ojalá nos sirvan para ver cómo se portan todos los sistemas y dinámicas que Turtle Rock ha ideado en un entorno más o menos real, con muchos jugadores jugando y, sobre todo, muchos jugadores jugando mal, el talón de Aquiles de un shooter brillante y lleno de ideas. No todos pueden presumir de eso.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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