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Avance de The Tomorrow Children, ¿la respuesta de Sony a Minecraft?

Un juego de trabajar. Un juego extraño.

En la Gamescom asistí a una presentación de más de media hora con los desarrolladores de The Tomorrow Children y ni así me quedó claro qué pretendían; comprendí de qué iba el juego, pero lo que no acabé de desenredar es para qué estaban haciéndolo. Cuando hablaban de él lo describían, supongo que sin querer, como una experiencia pesada, como un juego de ir a trabajar. Un juego de fichar cada mañana, de subirse en un bus para ir a la obra y de estar picando piedra todo el día. Ahora he podido jugar a la versión alpha y puedo confirmar que es uno de los experimentos más extraños que he probado.

Hay objetivos más o menos claros, como aumentar la población de tu ciudad o activadades como la minería.

Los desarrolladores de la saga PixelJunk querían hacer algo distinto. Han tenido cierto éxito con su franquicia estrella, y Sony confía lo suficientemente en ellos como para apostar por un nuevo título exclusivo para PlayStation 4. Supongo que con The Tomorrow Children vieron la oportunidad de dar una respuesta propia a Minecraft, un gigante que se escapa de la compresión de casi todo el mundo. Dylan Cuthbert, jefe de Q-Games, decía en una entrevista a IGN que efectivamente la inspiración viene del juego de Mojang, y que a partir de ahí querían construir una experiencia multijugador "en la que colaboras con todo el mundo pero no de forma muy cercana" y que "pueda gustar hasta a los que solo juegan al single player".

A medida que progresaba el desarrollo de la tecnología se dieron cuenta de las posibilidades de la minería; puedes picar piedras, cavar hoyos, construir escaleras... y de la experiencia que implicaba centrarse en hacer todo eso. En el juego, básicamente, trabajas. No tienes misiones concretas, pero sí pistas: puedes dedicarte a vagar por la impoluta, aséptica y blanca ciudad mientras observas cómo otros jugadores van de un lado para otro, puedes comprar herramientas y, efectivamente, puedes ir a trabajar. Picas paredes o suelos, recoges el material y lo llevas al pueblo. Subes al autobús, vuelves a la mina, sigues picando y vuelves al pueblo. Eventualmente te suben de nivel y puedes asignar puntos de experiencia a cada una de las habilidades. De vez en cuando hay monstruos que quieren atacar tu ciudad y es necesario enfrentarse a ellos directamente con escopetas y misiles o fortificando la ciudad con torretas defensivas.

"No tienes que hacer eso todo el rato", decía Cuthbert. "La experiencia permite recolectar recursos y mejorar la ciudad, pero no tienes que hacerlo todo el rato. Es mucho más relajado. Más como un sandbox, muy abierto. Básicamente puedes hacer lo que quieras. Puedes sentarte en una montaña o algo y ya está, y ver el amancer. El juego no te obliga a hacer nada". Para rematarlo, la experiencia está forrada con una estética soviética que no hace más que recalcar esa faceta de trabajo duro.

A picar piedra se ha dicho. No tarda poco, precisamente, en conseguir minerales.

Aunque supongo que la estética busca un tono de parodia el juego no tiene nada de irónico. Me ha parecido una experiencia desgarradoramente monótona y árdua y todos los puntos que los desarrolladores describen como las bases fundacionales del diseño se me presentan pesadas y difíciles de justificar. ¿Un multijugador para la gente a la que no le gusta un multijugador? ¿Un juego de trabajar? ¿Un juego en el que te tratan de esclavo, básicamente? ¿Una experiencia a la que dedicarle horas y horas y horas y en la que parece que todos los logros serán más colectivos que individuales? Los empleados de tu ciudad te hablan mal, además, casi como si fueses un criminal, no puedes hablar con nadie -tu personaje no tiene voz- y no sientes nada como propio. Además si los monstruos destruyen esa ciudad en la que llevas días trabajando te obligarán a mudarte a otra. Otra que será exactamente igual. Solo el trabajo, las edificaciones posteriores, las diferenciará de las miles de urbes clónicas que propondrá The Tomorrow Children.

La única justificación que le veo a todo este proyecto es apelar a cierto sentido de comunidad desde la óptica del individuo gris y pesimista. Puede que la experiencia se torne en algo similar a lo que pasaba en Papers, Please -y eso espero, desde luego- la obra maestra de Lucas Pope. Puede que esconda alguna especie de revelación, no necesariamente narrativa, pero que te haga reflexionar sobre nuestra condición de hormigas trabajadoras, calladas, mudas, obedientes, por ejemplo. Si no, me es difícil imaginar qué puede justificar que un estudio quiera hacer este juego a conciencia, más allá de que las herramientas y la tecnología te lleven inexorablemente hasta el punto en el que se encuentran de manera casi involuntaria.

Y el no entender que pretenden es, precisamente, una de las razones por las que lo voy a seguir de cerca y lo juegue con ganas cuando esté terminado. Entonces podré decir si, efectivamente, estamos ante uno de los despropósitos de diseño más estrambóticos de los últimos años o ante una respuesta inteligente al fenómeno Minecraft, o a algo bueno, distinto y que todavía no logro entender.

Aquí puedes ver mis primeros 30 minutos con el juego, para que te hagas una idea de lo que he visto en la alpha:

Ver en YouTube

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles
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