Avance de Pillars of Eternity

Probamos la beta del RPG de Obsidian.

La nostalgia es un buen negocio en Kickstarter, una plataforma en la que los jugadores de PC se amontonan para apoyar proyectos que prometen el regreso a los tiempos de los géneros más hardcore. Un ejemplo claro es el de Obsidian Entertainment y su Project Eternity, un juego de rol financiado por crowdfunding que luce con orgullo sus credenciales como RPG de ordenador.

El juego, ahora ya con el título definitivo Pillars of Eternity, consiguió casi cuatro millones de dólares en 2012. Si eso te parece una eternidad, cuando empezaban a surgir las historias sobre Kickstarter, prepárate porque el objetivo de Obsidian es ir aún más lejos: a 1998, una época en la que títulos como Baldur's Gate, Planescape: Torment o Icewind Dale, todos ellos movidos con el Infinity Engine, cautivaban a toda una generación.

Basándonos en la última beta para backers, definitivamente van camino de cumplir ese sueño. Pillars of Eternity es retro de la mejor forma posible: su corazón es familiar, con sistemas de navegación, conversación e inventario que parecen viejos músculos que se ejercitan por primera vez en años. En ocasiones son durillos y chirrían, pero puedes notar que todavía tienen encanto y potencia.

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Lo primero que haces es escoger la dificultad. Tienes Fácil y Normal, y un modo difícil llamado Path of the Damned. Por encima hay otras dos opciones adicionales: el Modo Experto elimina la asistencia automática para novatos, mientras que Trial of Iron es la opción más hardcore, restringiéndote a un guardado por fichero y el peligro de la muerte permanente acechando a tu personaje. En su estado actual eso supone un auténtico reto, porque Pillars of Eternity es realmente duro.

También es muy generoso con las opciones de personaje, con un sistema de creación que añade unas capas extra bastante divertidas a lo estándar en el género. Puedes jugar como Humano, Enano o Elfo, por supuesto, pero también como Aumaua, una alta y semiacuática criatura tipo Avatar, o como Orlan, una especie de Goblin más pequeño que un enano conocido por "su rapidez e intensidad mental". Lo más fascinante, en cualquier caso, son los Godlike, mutantes con habilidades inusuales.

Los Godlike también ofrecen buenos ejemplos de las sub-razas del juego. Hay diferentes variedades de Godlike - Death, Fire, Moon o Nature - cada una con sus propias estadísticas. De forma parecida, el resto de razas también se puede definir con más detalle en función de la región de donde provienen: los Hearth Orlan son antiguos esclavos, mientras que los Wild Orlan son un poco más dura. Los Aumaua varían sus habilidades en función de si son de las regiones de la costa o de las islas.

Especialmente interesante es la forma en que las razas no están limitadas por su tipo natural de cuerpo. Si quieres un Orlan con la gigantesca constitución de un Aumaua, o un humano con el tamaño de un enano, puedes tenerlo. Incluso se pueden construir más distinciones dependiendo de la sub-raza y constitución. Algunas tienen culturas propias o magias elementales, mientras que otras tienen perks más físicos. Tuve un personaje, por ejemplo, que era un Nature Godlike acompañado por un gigantesco oso negro.

Las opciones se siguen multiplicando. Puedes escoger entre once clases, aunque ver las diferencias requiere algo de experiencia. La línea divisoria entre un hábil Guerrero y un bruto Bárbaro es obvia, pero los usuarios que prefieran la magia deberán probar las clases de Mago, Druida o Chanter antes de descubrir sus puntos fuertes y débiles relativos.

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Comparada con la creación de personajes de algunos RPGs modernos, la puerta de entrada a Pillars of Eternity hace un buen trabajo a la hora de dejar entrever la potencial profundidad del juego completo. De momento la beta te lleva hasta el nivel 5 para que tengas una buena cantidad de puntos de habilidad que distribuir, y te suelta en su mundo sin ninguna introducción y con un grupo de cuatro personajes más.

Hay una porción relativamente pequeña del mundo a explorar, centrada alrededor del pueblo de Dyrford. Es aquí donde se ilustran mejor las bondades visuales de Eternity. Es un juego muy bonito, con detallados fondos que ofrecen suficiente animación ambiental para ser encantadores. Desde la rústica plaza del pueblo a la obligatoria posada iluminada con fuego, realmente saca el máximo partido de su vista cenital para mostrar un atractivo mundo.

El lore es rico, pero se introduce de forma orgánica mediante conversaciones. El guión es lo suficientemente bueno como para que descubras rápido las esperanzas y miedos del pueblo - ni que solo sea que sus niños son Hollowborn, de lo cual descubrirás más cosas más adelante pero que claramente no es algo bueno - y también algunos personajes que te dan las primeras quests. Lo guardas de la casa real de Harond buscan una noble que se ha perdido, un ogro ha robado los cerdos de un granjero y un mercenario llamado Medreth necesita ayuda para encontrar a un supuesto asesino en serie de niños.

Cada misión te lleva a explorar las regiones cercanas a Dyrford, y es aquí donde definitivamente encontrarás combates. Los mapas son pequeños, y eres guiado por un escenario que dicta tu ruta por el área, así que no hay forma real de evitar a las criaturas más agresivas que se interponen en tu camino.

Desgraciadamente, ahora mismo el combate es lo más flojo del juego. Como la beta te lleva directamente al nivel cinco y no ofrece un tutorial, hay mucho ensayo y error mientras tratas de descubrir los puntos fuertes y débiles de tus habilidades. Tampoco ayuda que las batallas se desarrollen muy rápido, y que pronto se conviertan en una incomprensible melee en la que resulta imposible hacer clic con una precisión consistente. Me di cuenta de que jugando en la dificultad Normal me mataron casi al instante los primeros enemigos que encontré - un grupo de escarabajos, por dios. Al jugar en Fácil los combates son casi lo opuesto, y carecen de reto o estrategia. Incluso entonces vi que algunos combates eran tremendamente fáciles y que justo después me mataban al instante sin saber realmente qué había hecho diferente en esa ocasión.

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Para ayudarte en medio de toda esta confusión hay varias opciones de pausa automática, las cuales congelan el juego cuando ocurren determinadas situaciones de combate, y también puedes ralentizar las cosas apretando la tecla S. Esto al menos te permite controlar un poco la situación, pero no solventa el hecho de que algunos personajes se superpongan en plena acción. Parece una concesión peculiar, como si el juego tendiese de forma natural al combate basado en turnos pero tuviese miedo de abrazarlo por completo para no molestar a los backers más puristas que se quejarían ante cualquier cosa que no cumpla su noción de lo que el género debe ofrecer.

Si te aventuras en los foros para backers descubrirás otro debate acalorado relacionado con esto. Ahora mismo el juego no ofrece XP por las victorias en combates, sólo al completar quests. Es una decisión comprensible cuando la ves en el contexto de los juegos que Pillars of Eternity no quiere ser - "Vuélvete a Skyrim" es la respuesta más popular a aquellos que ven la XP en los combates como una puerta al grinding - pero en un juego que claramente va estar tan centrado en los combates parece extraño. El loot que dejan los enemigos no es lo suficientemente emocionante como para compensarlo, y la emoción de la victoria en una batalla complicada se reduce cuando te das cuenta de que no has ganado nada con ella.

Como de costumbre, el hecho de que esto sea una beta es un buen blindaje contra la crítica, incluso cuando su lanzamiento en invierno de 2014 está cada vez más cerca. Mucho puede cambiar en los próximos meses, y el equilibro del combate en especial está definitivamente a medias.

Lo que está claro es que los usuarios que apoyaron Project Eternity por la promesa de un RPG que abraza el modelo clásico de D&D model, aún sin la licencia, no se sentirán decepcionados. Incluso en este temprano estado, y con sólo unas horas de gameplay detrás, Pillars of Eternity ya parece generoso, atractivo y muy rico.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Dan Whitehead

Dan Whitehead

Senior Contributor, Eurogamer.net

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.

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