Existen, al menos, dos motivos por los que el lanzamiento el 26 de septiembre de Fantasy Life debería estar señalado con un círculo rojo en tu calendario. El primero de ellos es que se trata del nuevo JRPG de Level-5, el estudio japonés que, en una época en la que los grandes estudios especializados en el género o bien se han atragantado en su propia tradición o bien se han dado de bruces con el muro de la intrascendencia al intentar adaptarse al gusto occidental, mejor ha sabido gestionar con tino su pasado, abrazando sin reparos lo que siempre ha funcionado y soltando lastre de lo que, vistos los resultados, era superfluo. Títulos como Dragon Quest IX, Inazuma Eleven o Ni no Kuni dejan poco margen a pensar que lo del estudio de Akihiro Hino sean aciertos meramente puntuales y hace que mantener una actitud de interés frente al nuevo eslabón de esta cadena sea la actitud más sensata.

Motivo número 2: Hasta mi sexta hora de juego en Fantasy Life no tuve la necesidad de entrar en un combate. Esto, que en sí mismo no es ni bueno ni malo, habla sin embargo de la persistencia de Level-5 por explorar, si no nuevos caminos, al menos sí sendas laterales o poco transitadas por el género. Hasta ahora, era mucho más probable poder ver pasar dos veces al Cometa Halley que agarrar un juego de rol japonés y disfrutar de seis horas huérfanas de espadas, magias, turnos, botines o puntos de daño. Los combates siguen ahí para quien los quiera y la obsesión con las tablas de estadísticas, las barras que suben hacia niveles de experiencia superiores y la comparación de stats siguen siendo un punto central del juego. La diferencia, en esta ocasión, es la libertad que tenemos para hacer que nuestro personaje suba puntos y sume números.

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Fantasy Life, como ya se han encargado de subrayar la campaña de marketing de Nintendo -comparaciones poco acertadas con Animal Crossing incluidas-, es tanto un juego de rol como un life simulator, un beso tierno entre Dragon Quest y The Sims que, hasta donde he podido ver, tiene como tema central la nobleza del trabajo duro. Este planteamiento ya se da un poco de bruces con el concepto de Gran Aventura asociada al JRPG más tradicional, que aquí pasa a un segundo plano frente a la experiencia de ganarse la vida lo mejor posible en Reino Fantasía Default. Hay villanos y monstruos enormes por los mapeados, pero desde luego los focos no apuntan tanto hacia la épica como hacia la idea (algo conservadora) de ganarse una buena vida a base de acumular dinero, propiedades, objetos de decoración, etc.

Lo primero que hay que hacer al comenzar, entonces, es elegir una profesión entre las doce disponibles: guerrero, paladín, mago, alquimista, minero, sastre, cocinero y demás ramas laborales necesarias en para mantener funcionando tu universo de fantasía medieval.

Intentando poner a prueba el juego y ver hasta qué punto podía variar la experiencia eligiendo entre una profesión u otra probé a jugar con dos personajes. Con el paladín (e intuyo, el guerrero) es lo más que se acerca Fantasy Life a un juego de rol de toda la vida. El objetivo es proteger la ciudad de peligros y el listado de misiones está lleno de peticiones similares a perseguir bandidos o limpiar el bosque de pequeñas bestias. Invita a centrarnos en estadísticas como Fuerza o Vitalidad y a comprar mucho armamento que ayude en unos combates que se convierten en la principal manera de subir niveles. Con el pescador, no obstante, pude eludir la mayor parte de los combates ya que la mejor manera de hacerle subir niveles era dándole una caña y poniéndolo al lado de un río. Mentiría si dijera que ambas partidas fueron como jugar a dos juegos distintos, pero si se diferenciaban lo suficiente como para justificar su existencia.

"Fantasy Life construye un juego de rol sobre unos cimientos distintos a los tradicionales y lo apuesta todo a lo que en un Final Fantasy serían entremeses."

De todos modos, en ambos casos se mantenía cierto sentido doméstico, que aquí no estamos ante una epopeya más grande que la vida sino ante un día de trabajo tras el cual regresamos a nuestro apartamento. Lo hogareño juega un papel importante para anclar el juego al life simulator y que no se convierta en un acumular experiencia sin más objetivo. Aunque comenzamos en una modesta buhardilla, el juego pronto ofrece la oportunidad de comprar viviendas destartaladas que ir reparando poco a poco, llenarlas de muebles e incluso mascotas. Es decir, crear un hogar. En este sentido es la antítesis de la aventura (pones un pie fuera de casa no para lanzarte a lo desconocido, sino para fichar en el curro y volver a las cinco), pero ya es en ese terreno, en el de casi anti-aventura, donde más se disfruta Fantasy Life, que construye un juego de rol sobre unos cimientos distintos a los tradicionales y lo apuesta todo a lo que en un Final Fantasy, por ejemplo, serían entremeses.

Por supuesto, queda por ver qué es lo que ofrecen las demás profesiones, si realmente se diferencian lo suficiente entre unas y otras o si el juego es capaz de sostenerse durante horas con su estructura de misiones secundarias que obligan a farmear lo que no está escrito (mata a diez gusanos, atrapa cinco carpas del río, utiliza siete veces determinada técnica con determinado enemigo, sube al siguiente nivel para obtener el premio que te permita seguir avanzando en la mini quests,...) o si el funcionamiento del online añadirá algún tipo de interés extra a la imagen general, pero de momento Fantasy Life se asoma en el horizonte como una de las propuestas más estimulantes del año para Nintendo 3DS.

Acerca del autor

Pablo Algaba

Pablo Algaba

Colaborador

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida

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