Avance de Bloodborne

Probamos la primera demo jugable.

Ponerse al mando por primera vez con Bloodborne es una experiencia familiar, un confort que rápidamente se convierte en mi perdición. El rápido movimiento del personaje, el sistema de apuntado, la forma en que amortiguan los ataques; todo se une para convertirse en el mismo satisfactorio brebaje que Demon's Souls, el exclusivo de Sony de 2009. Y luego está su aire gótico, con sombrías calles y grotescas decoraciones que abren el camino hacia la oscuridad que tenemos por delante.

El terror emana del diseño visual de Bloodborne, y me alegra ver que han tomado esta dirección. Junto con el aplaudido diseño de su linaje, el tono de intimidación también forma una parte crucial de esta fórmula ganadora, un aspecto que creo no se recalcó lo suficiente en Dark Souls 2. Al subir poco después de empezar a una iglesia, un vistazo completo de la ciudad resulta ser casi monocromo con zonas totalmente oscuras y otras iluminadas por la luna, pero todas ellas visitables. Y todo lo que queda fuera de nuestra alcance - todas esas sombrías esquinas - es muy posible que resulte ser peligroso.

La ciudad es similar a la de los anteriores juegos de From Software, pero aún así se siente fresca. Las calles con piedra y adoquines tienen muchísimo detalle, y todo está estupendamente iluminado, una visión auténtica de cómo debería verse un Souls en un nuevo hardware. Lo que falta son precisamente las almas, y exactamente cómo se administra la moneda y la experiencia en Bloodborne es algo que todavía no está claro al cien por cien.

Para empezar no me dan mucha elección a nivel de dirección, con la mayoría de puertas bloqueadas (presumiblemente para caminos más elaborados en la versión final). Un grupo de pueblerinos con horquetas, pero aunque me dicen que este trozo es más fácil en la demo, cometo el error de aplicar las antiguas tácticas. Atrayendo uno con una piedrecita recibimos el primer golpe y se produce el primer salpicón de sangre, y con cada uno salta más sangre al estilo Kill Bill y nuestro héroes empieza a quedar empapado de rojo. Cuando esto empieza a atraer demasiada atención y al resto del grupo, la muerte es bastante rápida.

Se veían pistas de ello en una presentación previa. Luego viene el Henward's Gravetown plagado de desgraciadas plañideras, seguida por una gigantesca con un puente. La ligera lentitud de los controles, especialmente de la aceleración del sprint, que afectaba a las últimas entregas de la saga ha desaparecido, afortunadamente. Y tras cruzar un tejado para alcanzar el otro lado es genial ver que el movimiento de patada del primer Dark Souls ha regresado.

Los combates tienen mucho en común con juegos anteriores, pero hay lecciones a aprender más allá de lo fundamental. Vuelven los backstrikes para matar instantáneamente los grunts normales, y el parry, llamado Counter Shot, usa el Blunderbuss de tu mano izquierda; un disparo que se realiza pulsando L2 justo antes que el enemigo golpee. Mezclar los ataques débiles y fuertes sigue funcionando igual que siempre, mientras que un slot te permite tirar piedras o cócteles Molotov. Unos para atraer de forma discreta, los otros para enfrentarte de forma directa.

También hay cambios en el esquema de control, el cual a primera vista puede confundir a los jugadores muy acostumbrados al estándar Souls. Para empezar From Software se deshace del escudo, y en su lugar da al botón L1 una nueva función: transformar el arma de la mano derecha en formas para corto y largo alcance. ¿Quieres romper la guardia de tu oponente con un largo golpe? Usa la segunda. ¿Necesitas golpes más rápidos y con menos riesgo? Recurre a la primera. Además tienes la opción de atacar en plena transformación para repartir una secuencia de golpes más variada, o incluso mantener R2 para cargar. Todo esto nuevo tiene potencial, pero también descoloca un poco.

Incluso con la dificultad modificada en la demo, este diseño enfocado a lo ofensivo hace que la curva de aprendizaje me resulte un poco compleja. Al fin y al cabo Dark Souls permite que la mayoría de personajes recurran al combo de espada y escudo para empezar, hasta que coges confianza y avanzas - en mi caso - a armas más arriesgadas para dos manos. Pero aquí es diferente: desde el principio se espera que ruedes y corras alrededor de los ataques enemigos con muy poca protección, mientras usas toda tu fuerza para dar rápidos golpes.

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Rodar por el suelo es más rápido y sencillo de controlar, y también hay una reserva de objetos de curación a la izquierda de las barras de vida y stamina. Las opciones evasivas consumen esa barra de stamina, como siempre, lo cual significa que el ritmo y dosificación de los movimientos sigue siendo clave. Pero cuando estás especialmente bajo de salud el juego te ofrece un útil salvavidas: el sistema Regain.

Con él tienes una oportunidad de redención; la salud perdida se puede recuperar atacando a un enemigo, con una barra amarilla que indica el máximo que puedes obtener. Una vez desaparece del HUD se acabó, y del mismo modo también vuela si recibes ni que sea un rasguño por parte de tu enemigo. Es vital aprender que esta misma lógica también se aplica a tus enemigos, la mayoría no muertos o de aspecto fantasmagórico.

Esto cambió muchísimo mi actitud con el combate. Cuando te ves superado, con tan sólo una minúscula barrita roja de vida a la izquierda, la aparición de una pequeña línea amarilla te urge a buscar inmediatamente aún más peligro. Una batalla contra el Cleric Beast más adelante también te anima a golpearlo lo antes posible para que su reserva amarilla se vacíe antes de que pueda recargarla. La sensación general con Bloodborne, entonces, es que se trata de Dark Souls con un ritmo frenético, en el que la diferencia entre vida y muerte, para ti y para tu enemigo, pende de un terrorífico hilo.

Para complicar aún más las cosas la demo de la Gamescom eliminaba los checkpoints en las hogueras. La penalización por la muerte era volver a empezar desde el principio, haciendo crucial dominar estas nuevas técnicas si querías sobrevivir. Para mi fue demasiado, así que me muero de ganas de tener la versión final para restaurar mi magullado ego.

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Morí, por supuesto. Unas cuantas veces. Desde el menú principal tienes la opción de probar las otras armas, estando disponibles un total de tres en la demo. El inventario incluye la sierra de carnicero estándar, con una alargada forma que permite derribar a los enemigos con escudo. También se puede recurrir a una corta hacha de una mano, la cual se convierte en una versión de dos manos más larga con el perk adicional de ganar más vida con cada golpe asestado.

Y para acabar está la todavía inédita garra mecánica, diseñada para atraer a los jugadores más habilidosos. Basándonos en la presentación de From Software, la disciplina de ataques a corta distancia de esta arma sugiere que será una opción más arriesgada, y que probablemente se desbloqueará más adelante en el juego. Los detalles sobre clases y preferencia de géneros también están nublados como la ciudad, así como la posible personalización a través de los objetos. Pero por el tiempo que he pasado con esta primera sección la personalidad de cada arma está lo suficientemente marcada como para compensarlo.

Todo esto me deja intrigado por saber detalles más específicos de cara al lanzamiento de Bloodborne a principios de 2015. Es un profundo aperitivo con lo que enamoró en primer lugar de la saga, un mundo con un bello e intrincado diseño en el que ya se aprecia la proporción de mi personaje en él. Y dudo que me queje sobre la dificultad cuando finalmente lo tenga en mis manos.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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