Aunque no es algo que aprobemos en la vida real, si le pusiésemos puntuación al acto de dar puñetazos en el estómago a desconocidos a Double Dragon le pondríamos claramente un diez sobre diez.

En una escena inicial con palpable carga dramática, una Marian ataviada con minifalda espera frente al garage de Billy y Jimmy Lee, sola en una fría tarde en la que sopla un viento caliente con olor a ruedas y asfalta. La pobre chica desconoce que una pandilla de maleantes callejeros tienen planes diferentes para lo que prometía ser una apacible tarde.

Apestando a licor y gasolina, el grupo se acerca con ojos inyectados en sangre por el efecto de las drogas y muecas socarronas. Cuando están lo suficientemente cerca como para que la chica huela al bouquet de ginebra y nicotina que emana de sus bocas, ¡bam!, el líder del grupo le asesta un brutal puñetazo en el estómago, tan brusco que hace temblar la puerta del garage cercano. Tras emitir un grito de desesperación, el maleante se la echa sobre los hombros y se aleja.

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Entonces se abre la puerta del garaje y es la hora de empezar a repartir mamporros. Breve pero icónico, es el equivalente en videojuego del final de Lo que el Viento se Llevó o el rival de Brando. ¿Misógino? ¿Una simple pero efectiva narrativa guiada por la venganza que está definida por las limitaciones del hardware? Francamente no importa: es un momento clásico en la historia del videojuego y así es como se seguirá recordando.

Aunque Technos ya había revolucionado los beat-em-ups con su recreativa de 1986 Renegade, en la que muchas convenciones originales se convirtieron en estándares para el género, no fue hasta el año siguiente cuando encontraron oro con los combates más intuitivos de Double Dragon. Introduciendo pantallas completas con scroll, mucho más detalle gráfico y mecánicas de lucha, su acción para dos jugadores simultáneos, sensación de progresión, variedad de jefes finales y la posibilidad de usar varias armas dio el pistoletazo de salida a una fiebre por los beat-em-ups con scroll horizontal que gozó de una enorme popularidad.

A nivel cultural, en cierto modo Double Dragon es una representación del desempleo durante la era Reagan y una instantánea de la guerra de bandas de los ochenta: graffitis, navajas, chicas con leotardos de color púrpura y matones inmigrantes. Los gemelos protagonistas, Jimmy y Billy Lee, también son muy propios de su época: jóvenes duros con peinados a lo Alex Winter, conjuntados modelitos de cuero y un profundo conocimiento del lenguaje del combate callejero. Tienen el mismo repertorio de ataques, con tandas de puñetazos que acaban en un gancho, patadas en la cara que acaban en una patada giratoria y brutales cabezazos. Si alguien se les acerca por detrás, el codazo en las costillas - el movimiento más poderoso del juego - basta para sacárselo de encima. Lo mismo que el famoso agarre con rodillazos en la cara, aún hoy el movimiento más satisfactorio de la historia de los beat-em-ups.

Sí, antes de que Grand Theft Auto trivializase la violencia en los videojuegos Double Dragon permitió a chavales repletos de testosterona sacar a relucir el agresor que llevaban dentro con una gratificante a la par que excesiva rutina de rodillazos en la cara. Enormemente poderosa y con un efecto de sonido que recuerda al de alguien haciendo un home run, veintisiete años más tarde sigue siendo genial. Más adelante se convirtió en el movimiento característico de la saga, pero sin dudo jugó un importante papel en la fiebre inicial por el juego.

Aunque Double Dragon es famoso por ralentizarse a niveles exasperantes cuando hay en pantalla tan solo cuatro sprites, el combate sigue estando bien dirigido con cierto gran de profundidad estratégica. Puedes sacarte de encima a los enemigos que te tienen acorralado, y utilizar cuchillos, barriles, cadenas y bates de béisbol como herramientas para controlar masas. No puedes enfrentarte directamente a esa gigantesca masa de músculos que el Abobo, porque te mandará a la tumba a base de puñetazos, y ciertos enemigos no caerán en la típica estrategia de dar patadas para luego hacer un agarre. El codazo es el eje de todas las técnicas, el pegamento que junta un ataque con otro y que te salvar de algún embrollo. Técnicamente es invencible y puede eliminar a todos los enemigos, incluidos los jefes, aunque de forma deliberadamente repetitiva.

Tener la duración apropiada y ser razonablemente asequible es lo que hace único a Double Dragon dentro de un género que normalmente trata de exprimir tu bolsillo, y por esa razón sigue siendo extremadamente accesible. La detección de colisiones requiere un poco de tiempo para acostumbrarse y la acción a veces parece que se desarrolle bajo el agua: los cuerpos flotan en el aire, los cuchillos giran en inacabables arcos y los bates de béisbol parece que sean de metal, pero es un motor que añade un característico y satisfactorio peso a la acción. La forma en que los enemigos doblan su cuerpo cuando les das un mandoble en la cara, sus gritos al ser lanzados por el hueco de un ascensor y la sensación de dar una paliza a dos matones con la punta de tu bate es deliciosamente depurativa.

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El juego de Technos se ve reforzado por su a menudo ignorado diseño sonoro. Tremendamente efectivo a la hora de enfatizar el intercambio de puñetazos, el crujir de los huesos y el golpeo contra el asfalto, es una catárquica melodía de violencia. La banda sonora es también fantástica, y el opus de Kazunaka Yamane resulta ser un auténtico clásico. Desde el inolvidable tema principal hasta los ritmos que acompañan las cuatro fases, estos sonidos representan toda una era: composiciones que sonaban en recreativos llenos de humo, salas de billar, pubs y centros de entretenimiento que hace tiempo dejaron de existir. Escucharlos ahora es nostálgico para aquellos chavales que se ponían de puntillas para ver la pantalla, y para aquellos adolescentes que con una moneda en la mano los apartaban de la máquina.

Aceptando su simplicidad, es un juego que posee más drama que la mayoría de cinemáticas de los juegos de millones de dólares de hoy en día. Con un injusto secuestro que vengar, luchando a través de calles, fábricas, un bosque, caminos montañosos y la guarida Black Warrior plagada de trampas mortales, su atractivo sigue inalterado. Y, por supuesto, también tiene uno de los mejores giros de todos los tiempos para los dos jugadores: un combate final uno contra uno en una lucha a muerte sin continuaciones. Sólo uno podía ganarse la gloria y disfrutar de todas esas monedas introducidas en la máquina. Y no importaba con quién habías jugado hasta entonces - amigo, hermano, extraño - porque la adrenalina pasaba entonces de una incorruptible amistad a una maldad fraticida tremendamente potente.

Con los ochenta acercándose a su fin, Technos trató de hacerse un nombre con un juego que, para su época, tenía una narrativa importante y fácilmente identificable que validaba su excepcional formato de beat-em-up. Para aquellos que lo descubrimos en una época de ferviente creatividad, en la que nuevas emociones parecían aguardarnos tras cada esquina, sigue siendo un icono de la era de las recreativas. Y de forma justa, debemos añadir.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Tom Massey

Tom Massey

Colaborador

Tom is a nomadic traveller, born in the arcades of yesteryear, who eats 16-bit gaming for breakfast and then writes all about it. He'd give his kingdom for a PC Engine and some Oreos.