La presentación de la Gamescom de No Man's Sky ha sido de las más raras a las que he asistido en toda mi vida, y lo ha sido por lo poco ortodoxo del ponente, Sean Murray, jefe de Hello Games. Ha empezado diciendo que no quería hacer esa presentación. Que Sony les obligaba, y que era lo mismo que en el E3 -aunque al final, como veréis, han acabado enseñando muchas novedades. Que no tenía sentido hacernos perder el tiempo. Y lo decía mientras se tapaba la cara con la mano, se tiraba de los pelos, pasaba de hablar alto a hablar bajo, susurraba y se movía de izquierda a derecha en el escenario. Los periodistas nos mirábamos asombrados, como si estuviésemos ante un tipo que acaba de perder la cabeza. "Detesto hablar en público", dice Sean.

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Este es Sean Murray, responsable de Hello Games

Los primeros 30 minutos de la presentación han sido un volcado de datos que no estaban directamente relacionados con No Man's Sky: de dónde vienen -son cuatro socios, y ahora manejan un equipo de unas 10 personas-, su experiencia con Joe Danger, un juego del que dicen que hicieron para poder financiar No Man's Sky, sus miedos como desarrolladores... poco a poco se veía que Sean se iba soltando: cuando se quita el sombrero de la etiqueta y empieza a hablar de su juego se transforma como Russell Crowe en Una Mente Maravillosa, casi olvidando que estamos ahí, entablando un monólogo consigo mismo, entrando y saliendo del editor del juego y saltando de tema en tema.

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Podremos pilotar nuestra nave por el espacio y, cuando queramos, entrar en cualquier planeta. Posiblemente seremos, siempre, los primeros en llegar ahí y descubrirlo

No Man's Sky es un juego muy inteligente. Somos el piloto de una nave en un Universo prácticamente infinito, y la primera pregunta que responden es la que posiblemente muchos tengáis en mente: ¿Cómo es posible que un equipo tan pequeño pueda hacer un juego tan grande? Volvemos a las matemáticas. El universo de No Man's Sky no se almacena en la nube ni en los discos duros, se genera a partir de fórmulas. Existe un número base -que curiosamente es el teléfono de uno de los socios- y ese número se pasa por fórmulas que generan distintos resultados. Cada planeta tiene asociado un número; pongamos un ejemplo. Imaginemos que estamos ante el planeta 10.430. Cuando nos acercamos a él, el juego identifica su número y lo procesa mediante esas fórmulas, y calcula ese planeta. El resultado siempre será el mismo para ese planeta, y siempre tendrá la misma fauna, la misma geografía y los mismos colores. Cuando nos alejamos, ese planeta no se guarda en ninguna parte, simplemente se queda ahí, a la espera de volver a ser calculado. Hay miles de millones de planetas a la espera de ser calculados. Si todo el mundo jugase a No Man's Sky e intentase explorar su universo tardaríamos millones de años en visitar todos y cada uno de sus planetas.

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Siguen la regla del 90-10. 9 de cada 10 planetas serán áridos y sin interés. El otro tendrá recursos y merecerá la pena. Pretenden estimular nuestra imaginación y nuestras ganas de explorar. Que nos maravillemos como con esa sci-fi de los años 70

Ni los propios desarrolladores, evidentemente, han visto lo que esconde su juego. Cada vez que visitan el Universo que han creado se encuentran con sorpresas. La mayoría de planetas son áridos y sin interés, zonas inhabitables, pero otros, en cambio, están llenos de fauna y de vegetación -que también se generan mediante esas fórmulas, hay cientos de miles de posibles animales y plantas- y con su propio clima, sus colores, sus particularidades. Esa sensación de llegar a un sitio al que nadie ha estado nunca es la que buscan. Quieren que nos sintamos como exploradores, que nos emociones con esos pequeños descubrimientos inesperados, con esa belleza que sabes que solo tú has visto.

Profundizaron muy poco con las mecánicas del juego, pero sí que está claro que tendremos una nave y que podremos elegir si apostamos por el comercio, por la piratería... podremos recoger recursos y luego venderlos para seguir mejorando la nave y poder dar más saltos espaciales -el objetivo final sería, básicamente, llegar al centro del universo. Todos los jugadores compartiremos el mismo universo, aunque será muy complicado encontrarnos, incluso aunque estemos en un mismo planeta. "Los planetas en sí mismos son enormes. Encontrarte con otro jugador sería como si coincidiesen dos jets que dan vueltas alrededor de la Tierra". Posiblemente tengamos alguna forma de transportarnos junto a nuestros amigos.

¿Qué posibilidades nos ofrecerá todo esto? ¿Qué hay detrás del comercio y de mejora de nave? El juego no tendrá objetivos más allá de los que tú (o la comunidad en conjunto) se marquen. ¿Habrá caos, habrá cooperación? En 2015 saldrá para PS4 y para PC.

Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles