¿Qué pasa con Criterion?

Hablamos con Matt Webster de alphas de pago, su nuevo prototipo y, por supuesto, Burnout.

Criterion se encuentra en un impasse. El otrora mítico estudio de Guildford se ha visto azotado por el traspaso de la saga Need for Speed al estudio Ghost Games de Gotemburgo, así como la marcha de los empleados dedicados a juegos de carreras que formaban parte de Ghost UK y, lo más notable, el abandono de dos de sus fundadores, Alex Ward y Fiona Sperry.

O quizás Criterion esté en la mejor posición en la que ha estado en muchos años. Limitada al núcleo de un equipo con 25 personas, con sus oficinas desprovistas de extras corporativos y con un afable sentido creativo, ha vuelto al espíritu independiente con el que nacieron los Burnout, y con su nueva IP está a punto de embarcarse en su juego más importante desde la creación del juego de carreras arcade con el que forjaron su reputación.

¿Cuál de las dos es la más creíble? Matt Webster, un veterano empleado de Criterion que fue nombrado nuevo director general hace unos meses, apuesta obviamente por el segundo caso, claro. Criterion, explica, no ha perdido su espíritu. No ha perdido lo que le hizo triunfar en el pasado. "Cuando haces juegos es un juego de equipo", explica de la marcha de Alex Ward, un carismático personaje que habitualmente se identificaba como el corazón del estudio. "Nunca puede ser sólo una persona. El espíritu de Criterion no lo define una única persona - es toda la gente que hay en ella. Es diferente, seguro".

La apuesta por compabilidad con Oculus y Morpheus en el nuevo proyecto de Criterion se da por hecha. 'Estamos experimentando con VR', dice Webster. 'Y creo que tenemos un juego VR fantástico, eso seguro'.

Pero mucha de esa gente que ha definido Criterion - los que estaban tras sus populares juegos de carreras - se fueron el año pasado, un éxodo hacia Ghost UK para ayudar con Need for Speed Rivals que terminó con una oleada de despidos a principios de año. ¿Eso no ha afectado al estudio? "Incluso eso se malinterpretó también", explica Webster. "Tenemos un pequeño equipo que era ágil, y como tuvimos ese cambio el año pasado, durante los últimos seis meses hemos empezado a crecer y a añadir gente ahí. La fase en la que estamos ahora es que sabemos qué juego queremos hacer, así que está mucho más claro y podemos empezar a escalar el equipo".

"El equipo que tenemos, es gente que tiene dos o tres juegos a sus espaldas, y muchos de ellos son veteranos de Criterion. Las cosas crecen y decrecen continuamente - he trabajado en esto mucho tiempo - y simplemente ocurre con frecuencia. Y a veces no se escribe tanto al respecto como ahora. Ha habido algunos cambios, seguro, pero de lo que tengo total certeza es de que no hay incerteza".

Lo único seguro con Criterion, parece, es que cuando aparece su nombre no tarda en surgir también la pregunta de cuándo van a hacer un nuevo Burnout ("Incluso cuando haces un Burnout la gente te pregunta cuándo vas a hacer un Need for Speed, y cuando haces un Need for Speed la gente te pregunta cuándo vas a hacer un Burnout", explica Webster un poco exasperado. "La gente ha preguntado si Burnout está muerto, y está claro que no. Seguro que volveremos a él en algún momento"). Pese a los dramáticos cambios acontecidos desde su últimos juego, el espíritu caótico y movido que ha definido el trabajo de Criterion sigue presente, y en abundancia, en el nuevo proyecto que llevaron a Los Angeles para anunciar en el E3.

Un mundo abierto multivehicular en el que estás anclado a una experiencia en primera persona, este proyecto sin título parece una extensión de la acción desbocada de Burnout Paradise, quizás el más reverenciado de los juegos de Criterion. "Hemos pensado en la idea de múltiples vehículos durante años, y siempre nos ha emocionado hacer algo más allá de los coches", dice Webster. "Dimos pistas de ello con las motos que pusimos en Paradise, así como con los aviones".

"Seguimos volviendo eso, y lo que aprendes es que cuando vuelves a algo es el punto inicial para empezar a sacar algo de ahí. Si empiezas conociendo a Criterion y luego añades múltiples vehículos, todos en el mismo sitio, te puedes hacer una idea de hacia donde vamos".

Puedes saber esa trayectoria, pero no sabes su nombre. El nuevo proyecto se desveló como parte del nuevo enfoque de EA de mostrar juegos en su fase de prototipo - algo que hicieron en el E3 con Star Wars: Battlefront, Mass Effect 4 y Mirror's Edge 2 - y lo que se vio del trabajo de Criterion estaba tomado quizás de su punto más inicial. Pero la base está ahí, y Webster sugiere que no pasará mucho tiempo antes de que se muestre algo más.

"Puedes sentarte y jugar al juego durante bastante rato ahora, incluso en su estado de prototipo. No es un castillo de cartas que va a derrumbarse fácilmente y que no tiene una estructura. Hay mucha estructura ahí, incluso siendo un prototipo. Tenemos algunas características muy robustas, a pesar de que falte bastante para que algunas de sus partes estén totalmente formadas. El hecho de que hablemos sobre ello ahora espero - bueno, no sé qué forma tendrá, ya que lo decidimos a medida que avanzamos el camino - que no sea sólo para hablar, sino en animar a la gente porque queremos que lo prueben antes. Si será en privado o en público, todavía no lo hemos decidido. Eso es en lo que pienso al ser mucho más abierto en el proceso".

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El último lanzamiento de Criterion fue la versión Wii U de Most Wanted, un juego del que Webster está muy orgulloso.

El éxito de los juegos financiados con crowdfunding y la consiguiente transparencia de su desarrollo parece no haber pasado desapercibida para EA - aunque sigue siendo curioso ver a una gran empresa adoptar la mentalidad que típicamente queda reservada para start-ups o al menos los estudios con menos recursos financieros.

"Es una compañía construida por gente que ama la creación de juegos y que ama los juegos", argumenta Webster, "así que... ¿por qué no puedes ver lo que estamos haciendo? Si miras fuera de esta burbuja en la que vivimos, eso es lo que hace la gente que hace juegos. Hablan sobre ellos continuamente. Siempre ha habido demanda por saber en qué trabajas, y más o menos hemos abierto las puertas un poco. Sé qué tiene planeado Warner Bros. para los próximos cuatro años en términos de películas que están haciendo. ¿Por qué no podemos hablar sobre los juegos de la misma forma?".

Hay una evolución lógica de eso, desde luego, y en un momento en el que Sony y Microsoft parecen estar considerando el modelo de acceso anticipado para sus consolas es interesante que EA estudie hacer lo mismo (un modelo que estoy seguro que muchos diréis que puede que probasen con el lamentable estado de Battlefield 4 en su lanzamiento). ¿Cuánto tardará una gran compañía en adoptar un modelo de alpha de pago?

"No lo sé", reconoce Webster. "Pero no veo por qué no. Yo no tomo esas decisiones. Creo que si sigues la progresión lógica de cómo se hacen los juegos ahora, en un mundo en el que Sony anuncia un juego y lo publica el mismo día, un mundo en el que mostramos cosas que puede que no salgan en muchos meses... Nunca ha sido tan fácil hacer juegos, publicarlos y que la gente se involucre con alphas de pago o lo que sea. Hay tantísimas formas de hacer juegos y venderlos, y creo que todo eso va a cambiar pronto".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

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Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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