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¿Qué pasa con el plan de devkits de Xbox One de Microsoft y la política de paridad en lanzamientos?

Hablamos con el director de ID@Xbox.

Microsoft se ha mostrado evasiva a la hora de dar detalles sobre su plan para permitir que cualquier consola Xbox One se convirtiese en un kit de desarrollo.

Ayer un ingeniero senior en el Xbox Advanced Technology Group de Microsoft aseguró que la compañía ya "no tiene planes" para implementar esta característica.

Chris Charla.

Sin embargo, Microsoft declaró poco después a Eurogamer que estas declaraciones "no eran precisas" y que la compañía seguía "comprometida en ofrecer la mejor solución posible".

Hoy, en un evento celebrado en Londres, hemos hablado con el directivo de Microsoft Chris Charla para hacernos una idea más clara sobre la situación, aunque no ha querido mojarse a la hora de explicar cuál será exactamente la solución que tomará la compañía de Redmond.

También le hemos preguntado a Charla, el director del programa ID@Xbox para desarrolladores indie, qué ocurre con la criticada política que requiere paridad en los lanzamientos multiplataforma de los juegos para Xbox. Una vez más las respuestas fueron escasas.

A continuación podéis leer la conversación al completo.

Microsoft ha calificado los comentarios de ayer como "imprecisos". Si la idea sigue en desarrollo, ¿tiene más detalles sobre cuándo estará lista y por qué no se ha hecho realidad todavía?

Charla: "No puedo hablar de tiempos, sólo que estamos comprometidos con la misma visión que expusimos el año pasado - que eventualmente cualquier podrá crear juegos en su Xbox, usar su Xbox One retail para hacer juegos".

Dice que la visión se mantiene. ¿Significa esto que se hará realidad, pero de otra forma? ¿Se están replanteando la forma de implementarlo?

Charla: [Pausa] "Seguimos comprometidos con la visión de que la gente podrá desarrollar juegos en consolas Xbox retail."

Vale, puedo imaginarme que no es algo sencillo de hacer. Estoy seguro que hay problemas de seguridad, piratería y demás que pueden surgir al hacer esto. ¿Son estos los problemas con los que se ha enfrentado Microsoft?

Charla: "Por desgracia realmente no soy un desarrollador, así que no puedo comentar eso. Sé que hay mucha gente en Redmond - gente técnica, pero desgraciadamente... si quieres hablar sobre juegos básicos soy la persona adecuada, pero si quieres hablar sobre hardware de consolas no".

Hablando de juegos y de ID@Xbox, le quería preguntar sobre la cláusula de paridad que controla los juegos que se pueden publicar en Xbox después de otras plataformas. Bastantes desarrolladores independientes han criticado el hecho de que todavía se aplique. ¿Hasta qué punto se debe cumplir y por qué?

Charla: "No puedo hablar sobre ello... una de las cosas que hacemos es no hablar públicamente sobre políticas de publicación. Si un desarrollador tiene una pregunta puede llamarnos y se lo explicaremos todo. Les guiaremos en todo. Pero no puedo hablar públicamente de ello".

¿Cree que es correcto que no pueda hablar sobre ello? Este es el tipo de política que no tiene un efecto directo en los jugadores, pero a la gente le gusta saber qué hace la compañía que fabrica la consola que ha comprado. ¿No sería mejor simplemente ser transparante? ¿Y si es que no, por qué?

Charla: "Definitivamente queremos que los jugadores apoyen Xbox y estamos emocionados por traer la mayor variedad posible de juegos a Xbox. Y si los desarrolladores tienen preguntas sobre cualquiera de nuestras políticas, pueden llamarnos y preguntar. Pero no puedo hablar públicamente sobre ello. No puedo".

El hecho de que Microsoft escogiese aplicar la política de paridad implica que debe beneficiar a Microsoft en algo. ¿Cómo beneficia esta política a los jugadores?

Charla: "Puedes preguntar una pregunta sobre una política que no tenemos y tendría que decirte que no hablamos sobre nuestras políticas... no puedo confirmarlas ni desmentirlas. Esa es mi situación".

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El año pasado Microsoft explicó a Eurogamer que, aunque la paridad de día uno existe, seguirían trabajando con los desarrolladores que habían firmado exclusividades temporales con PlayStation.

Esto significa que el Nuclear Throne de Vlambeer - una exclusiva temporal de PS4 - fue aceptada en el programa ID@Xbox, aunque estudios más pequeños como la desarrolladora australiana Witch Beam tiene dificultades para los lanzamientos multiplataforma.

Sony también ha hablado al respecto. En marzo el directivo de desarrollo y relaciones Adam Boyes compartió en Twitter una diapositiva de una presentación en la que se definían las "plataformas en las que no puedes publicar un juego antes que en PlayStation". La lista estaba vacía.

"En beneficio de la transparencia, quiero compartir nuestra cláusula para desarrolladores que especifica en qué plataformas no puedes publicar", explicó Boyes.

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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