Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Avance de Dying Light: cómo mantener fresco el género zombi

Techland toma prestadas algunas ideas para perfeccionar su fórmula.

Dying Light es un juego con el que cuesta un poco conectar. En la superficie, apesta a diseño iniciado en petit comité que pasó a desarrollarse como un blockbuster. Tiene zombis. Tiene mundo abierto. Tiene parkour. Y sigilo. Y un árbol de habilidades. Incluso te pone en la piel del malote medio de turno que recibe órdenes de una mujer a través de un walkie-talkie. Diablos, está desarrollado por Techland, quienes acaban de crear dos juegos de mundo abierto sobre el tema este de los zombis, con efecto cuestionable, en su divisiva serie Dead Island. Dying Light debería ser toda una amalgama: el equivalente en videojuego a los Famous Bowl del KFC, el poner cosas por poner. Por eso sorprende todavía más que fuera uno de los juegos que más costaba probar en el E3 de este año.

La clave del éxito de Dying Light podría ser su equilibrio. Quizá su característica más notable es cómo cambia sus dinámicas jugables dependiendo de la hora del día. Por el día, los zombis se mantienen en grupos, pero su comportamiento perezoso les convierte en una amenaza menor a medida que avanzas por la abandonada ciudad tropical del juego. Es como si Dead Island tuviera de protagonista a la heroína Faith, de Mirror's Edge, con su free-running, o como si fuera un Dead Rising con un gran énfasis puesto en el movimiento en lugar de en las armas.

Por la noche, todo cambia. Determinados zombis se vuelven más agresivos y despertarán tu atención si apareces en su campo de visión. De repente se convierte en un juego de sigilo, y en uno bastante bueno, con veloces maniobras que ofrecen un montón de opciones para navegar por el terreno. ¿Quieres atravesar los arbustos, subir al techo de los edificios, o lanzar señuelos para evitar a los zombis?

Ver en YouTube

Esas mecánicas jugables pueden parecer un poco pasadas de moda por sí solas, pero basándome en mi sesión de media hora con el juego, parece que el ritmo está bien llevado para crear estilos de juego que se mezclan con armonía. Mejor aún, hay una pequeña interacción entre ellos y puedes instalar trampas durante el día para usarlas cuando te persigan los zombis por la noche. Las trampas ocupan un rango bastante amplio de tu mini-mapa y se activan con indicaciones contextuales, así que se convierten en puntos recurrentes cuando intentas sacarte de encima a una horda zombi en mitad de la noche.

Todo esto está bien, pero Dying Light se mantiene en pie gracias a un inmenso árbol de habilidades con el que crecemos y ganamos habilidades constantemente. Como Crackdown antes, ganas experiencia haciendo cosas. Así que si quieres mejorar tu agilidad tendrás que correr, saltar y escalar. Para mejorar tu fuerza tendrás que machacar zombis con una gran variedad de armas.

Cuando subo de nivel mi agilidad por primera vez, se me da la opción de elegir entre una maniobra para deslizarme y golpear o una para esquivar, pero más adelante aparecen nuevos movimientos como muertes sigilosas con un solo golpe, embestidas aéreas, o la habilidad de saltar a las espaldas de los zombis en plan Tony Jaa. También puedo elegir si reforzar mis estadísticas reduciendo el daño por caída o lograr que la barra de vida se rellene durante quince segundos cuando está por debajo del quince por ciento. Cuando sigues progresando en la aventura consigues habilidades críticas como un gancho que funciona como tirolina, elevándote de forma inmediata a cualquier superficie que esté en su generoso alcance, un poco a lo Batman: Arkham City o Just Cause 2. Según la desarrolladora, todo esto son cosas que se pueden conseguir en la primera mitad del juego, así que hay mucho más espacio para crecer.

Aterrizar encima de un montón de bolsas de basura amortiguará tu caída desde cualquier altura, como los carros de paja en Assassin's Creed.

Como en cualquier buena ficción de zombis, los no-muertos no son tu mayor amenaza; la isla también está ocupada por otros humanos. Algunos son amigables y puedes intercambiar cosas con ellos en los refugios, pero muchos de tus compañeros homo sapiens son unos patanes que no se plantearán dos veces eso de matarte. Un puesto de avanzada por el que paso está lleno de soldados enemigos. Mi intento de guiar a los zombis hacia ellos no es fructífero durante el día, pero cuando intento la misma estrategia por la noche resulta todo un éxito. ¡Gracias, zombis! Por supuesto, esto podría haber ido por otros derroteros fácilmente, ya que liarme a tiros podría haber atraído a las criaturas hacia mí, así que esta mecánica de tres vías entre los zombis estultos y sensibles al sonido y los enemigos humanos armados es lo que hace que Dying Light se sienta más variado de lo que podría parecer.

Dying Light no ganará ningún premio por su originalidad, pero puede ser la entrega que dé en el clavo. Une los elementos más potentes de Mirror's Edge, Dead Rising, Just Cause 2 y Batman: Arkham City con las dinámicas de sandbox y el poco del sigilo de Far Cry y Assassin's Creed. No son malas inspiraciones, desde luego. Decid lo que queráis de los Famous Bowl del KFC, pero creo que son de lo más vendido por alguna razón .

Traducción por Borja Pavón.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Dying Light

PS4, Xbox One, PC

Awaiting cover image

Dying Light (cancelled)

PS3, Xbox 360

Related topics
Acerca del autor
Avatar de Jeffrey Matulef

Jeffrey Matulef

Contributor

Jeffrey Matulef is the best-dressed man in 1984.
Comentarios