¿Es Assassin's Creed Unity un auténtico salto generacional?

Digital Foundry investiga si seguimos anclados en el pasado.   

En desarrollo durante los últimos tres años para PlayStation 4, Xbox One y PC, Assassin's Creed Unity desecha el apoyo de las consolas de la pasada generación para establecer un nuevo suelo técnico. Situado en el contexto de una París del siglo XVIII que se encuentra en mitad de una violenta revuelta, los disturbios se recrean con un nuevo sistema de animación, una tecnología de animación facial mejorada y un aumento de hasta 5000 NPC's que al mismo tiempo llenan las multitudes. Pero Assassin's Creed 4 ya ofreció una experiencia bastante sólida a 30fps: ¿hay espacio para esos espléndidos añadidos? ¿Y cómo afectan a la ambición de Ubisoft?

Solo pudimos ver una presentación privada del juego en el E3, en lugar de poder probarlo directamente para explorar el mundo por nosotros mismos, pero a pesar de que todo el control lo tenía un desarrollador - que juega a través de la misión Reino del terror vista en la conferencia de Ubisoft del E3 - es posible sacar algunas conclusiones. En términos de la localización, por ejemplo, nuestra primera reacción a Unity es que marca un ligero distanciamiento de Black Flag, dejando de lado las junglas del lustroso sur del Pacífico para volver a sus orígenes - recrear lugares emblemáticos como la Bastilla o la catedral de Notre Dame en otra desbordante ciudad.

Esa sensación de ver algo ya conocido se acentúa por la rígida geometría del mundo, que se podría decir que no parece estar tan lejos de las posibilidades de PS3, Xbox 360 o Wii U. Sigue siendo un mundo de grúas, banderas y otros objetos que se han situado deliberadamente para que el parkour de Arno sea fluido, y este lenguaje visual reconocible te devuelve a los anteriores juegos sin importar cuán bellas sean las nuevas texturas.

Cuando se supera eso, no obstante, Unity empieza a impresionar. Corriendo en un PC con especificaciones similares a las de Xbox One (o eso nos dijeron, al menos), y buscando los full 1080p según el staff de Ubisoft que dirigía el evento (aunque ya hemos aprendido la lección, así que cogeremos eso con pinzas), es un juego maravillosamente detallado. La arquitectura in-game se ha trabajado meticulosamente, mientras que las distancias de dibujado vuelven a las vistas más impresionantes de la trilogía de Ezio. El paisaje urbano no es tan distinto de lo que hemos visto en el pasado, pero hay embellecedores que son la clave.

Assassin's Creed Unity tal y como se mostró en la presentación de Ubisoft del E3 2014. Aunque corre en un PC comparable a una Xbox One - según Ubisoft, claro - conseguimos un rango entre 20-50fps con el v-sync activado.

Uno de ellos es bien simple: el desvencijado y desigual techo de los edificios parisinos, que causa que nuestro nuevo asesino, Arno Dorian, corra por ellos inclinado, con las adecuadas físicas de su ropa. Todo se logra gracias a un nuevo motor de físicas para la ropa, que permite que su capa se mueva de forma dinámica tras él según las volteretas y saltos que realiza, y crea un efecto sutil pero poderosamente distinto. A nivel de calle, el mapping normal que se usa en los decadentes y deteriorados muros de los tugurios también está increíblemente detallado, sin rastro de filtros pobres a medida que tus enemigos se funden con el horizonte.

Assassin's Creed Unity quiere ser el regreso del verdadero sigilo, algo en lo que la saga no se ha metido demasiado desde su lanzamiento original, así que hay un nuevo botón para agacharse y saltar que hace mucho más caso a la dirección de la cámara. De ese sistema se desprenden un nuevo rango de animaciones, y cada paso a un nivel inferior produce un nuevo movimiento basado en la distancia y en el ángulo. Es una cantidad de movimientos que supera cualquier cosa que hayamos podido ver en plataformas de la anterior generación, y la única decepción técnica es que no hay un motion blur en los objetos para realzarlos, lo que podría haber añadido una auténtica sensación next-gen, aunque sí que se aplica el efecto a pantalla completa.

Para aumentar la sensación de que no hay límites podemos acceder al interior de los edificios sin pantallas de carga - un cambio liberador del diseño del motor que hace que el mundo se sienta como un todo integrado. Eso tiene un efecto lateral en la forma de abordar las misiones de asesinato, y la habilidad Eagle Pulse disponible para los jugadores nos permite estudiar las casas cercanas que contienen enemigos. Con toda la información que necesitas, luego puedes acceder a tu objetivo desde las ventanas más altas o los pisos inferiores para finalizar el trabajo.

Los interiores son clave, sí, pero el juego se centra principalmente en los exteriores, donde se lleva a cabo la revolución, y en particular en las revoltosas calles. Hemos visto a cientos de NPC's juntos en Assassin's Creed antes (notablemente en los primeros minutos de Assassin's Creed 3, cuando estamos en el teatro), pero es raro, y los desarrolladores claramente quieren marcar un punto y aparte aquí poniendo a centenares de individuos y reuniéndolos en la pantalla. No solo eso, sino que su inteligencia artificial está mejorada, con escaramuzas, carteristas y otros eventos que se desarrollan a medida que pasas por las calles.

Hay algunas aristas en esta build temprana. En las masas vemos algunos movimientos erráticos e inusuales entre los NPC's distantes, lo que sugiere problemas con la forma en que los personajes interaccionan en grupo. Los enemigos que no se involucran en el combate se quedan en una posición inactiva en cuanto el jugador marca a alguien (algo que incluso se pudo ver durante la conferencia de Ubisoft), y hay un obvio pop-in de sombras en el mundo, particularmente cuando miramos hacia abajo desde los puntos más altos. Claramente solucionar muchas de esas cosas, si no todas, será el trabajo pendiente de los desarrolladores antes de que llegue el lanzamiento.

Pero con todos esos cambios, ¿sigue el rendimiento aguantando los 30fps estables de Assassin's Creed 4? A estas alturas es complicado decirlo, particularmente teniendo en cuenta que solo hemos visto el juego en un PC con especificaciones desconocidas, y aunque se nos diga que es comparable a una Xbox One. (Vale la pena puntualizar que el PC no imita la ESRAM única de la consola, aunque la asequible tarjeta gráfica Radeon R7 260x puede superar fácilmente a Xbox One basándonos en todos los títulos que hemos jugado, y es complicado imaginar la demo de PC usando un hardware tan limitado.) Pero actualmente no hay un bloqueo de frames por segundo; el v-sync está activado, pero recibimos un frame-rate que pasa de 20fps en las multitudes más llenas a los 50fps en los interiores menos exigentes. La optimización seguirá adelante y quizá seguirá después del lanzamiento, por supuesto, pero sigue siendo un poco tambaleante para nuestro gusto.

En muchas formas, pues, Assassin's Creed Unity se siente como el auténtico salto generacional que hemos estado esperando, al menos en términos visuales. La localización ayuda. Comparados con la jungla y las batallas navales de Black Flag, los escenarios de Unity son un poco más estrictos y más predecibles en algunos aspectos de su alcance técnico. Pero eso permite a los desarrolladores cocinar y comerse su propio pastel, ofreciendo unos escenarios mucho más ricos y densos a pesar de que un observador concienzudo puede darse cuenta de que en otros aspectos es un poco menos ambicioso que el mundo de Black Flag. Eso sí, no os equivoquéis: la riqueza y la densidad es tangible y bienvenida. Los detalles, la iluminación, y la auténtica textura de los escenarios realmente atrapa y mantiene la atención del jugador. Quedan todavía unas cuantas cuestiones técnicas, por supuesto, como pasa siempre a estas alturas con cosas como el frame-rate, pero es un inicio sólido.

La pregunta más importante, no obstante, es si Assassin's Creed Unity es un salto generacional en términos de su jugabilidad. El serpenteante gameplay que vimos en el E3 no es que aclare muchas cosas a ese respecto, y añade algunos toques que son bienvenidos - cooperativo para cuatro jugadores, nada menos - pero quizá en otros aspectos juega sobre seguro. Esperamos que el equipo de Ubisoft Montreal pueda ofrecer cumplir su promesa técnica y nos dé el juego que esperamos cuando se ponga a la venta el próximo 28 de octubre.

Traducción por Borja Pavón.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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