Destiny, empezamos a entendernos...

Os contamos nuestras impresiones con la alfa y os grabamos una partida en vídeo.

La versión alfa de Destiny para PS4 que hemos podido probar este pasado fin de semana ha sido esclarecedora en muchos sentidos. Si la última vez que os hablé de la nueva super franquicia de Bungie y Activision os comentaba cómo me seguía pareciendo "un gran enigma" debido al hermetismo con el que se había protegido hasta entonces, ahora que por fin he podido poner mis manos sobre el juego empiezo a ver las cosas más claras.

Como juego de acción, salta a la vista que Destiny bebe continuamente de Halo, no hay ninguna duda de eso. El control, las armas, la IA de los enemigos, la acción en grandes espacios abiertos, el enfoque cooperativo de determinadas situaciones e incluso la parte artística nos recuerdan constantemente a la saga protagonizada por el Jefe Maestro. No obstante, es en la vertiente MMO, donde Destiny se desmarca de Halo. Es en esta faceta del juego donde muchos encuentran similitudes con títulos como World of Warcraft o Phantasy Star Online.

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La Torre es el único lugar en el que nuestro personaje se quita el casco y podemos verle la cara.

La forma cómo Destiny enlaza la campaña con el multijugador, a través de una ciudadela que sirve como nexo y donde controlamos a nuestro personaje en tercera persona, es representativa del carácter de juego online masivo que Bungie ha querido imprimirle a su nuevo proyecto. En la alfa podemos "bajar" a la Tierra para realizar una serie de misiones, que sería lo más parecido a la campaña, o bien viajar hasta el Crisol, donde estos días ha estado disponible un único modo competitivo 6vs6 llamado "Control" y consistente en, como su propio nombre india, mantener bajo nuestro control tres zonas del escenario.

La alfa de Destiny ha servido para comprender mejor el funcionamiento de "La Torre" como nexo en el que quedar con nuestros amigos antes de partir hacia alguna de las misiones. También es aquí donde adquirimos nuevas armas, equipo, personalizamos nuestro avatar y consultamos las novedades del juego, entre otras muchas opciones. El hecho de que nuestro personaje vaya ganando experiencia sea cual sea en el modo en el que juguemos ayuda también a generar un vínculo con él y a unir las piezas de este "universo" de 500 millones de dólares en el que Bungie quiere sumergirnos durante una década. Un universo en el que cada uno es el centro de su historia, pero en el que nos veremos obligados a colaborar.

La campaña de Destiny es cooperativa y espontanea desde el momento en que nos vemos obligados a formar un equipo con otros jugadores en eventos imprevistos que nos asaltan en medio de una partida y que son más directos que la típica raid. En una de las partidas en las que estaba jugando solo acabé formando equipo con un par de desconocidos para acabar con un enemigo final que nos mantuvo entretenidos más de diez minutos. Los tres jugadores, cada uno representando a una de las tres clases del juego (titán, cazador y hechicero) nos ayudamos a recuperarnos, flanqueamos al enemigo y, finalmente, logramos acabar con él. Ahí acabaron nuestras aventuras juntos, pero por un momento pudo parecer que siempre habíamos formado un equipo: Es a esto a lo que se refería Bungie cuando hablaba de "mundo compartido".

Destiny saldrá a la venta el próximo 9 de septiembre para PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One.

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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