Hay que reconocerle a EA que supo cómo agradar a los fans. Tras completar su conferencia de prensa con un vistazo de alto octanaje a Battlefield Hardline, la compañía anunció que iba a lanzar el código beta para PC y PS4 inmediatamente, con nada menos que el vicepresidente de publicación y responsable de relaciones Adam Boyes apareciendo en el escenario para anunciar que los poseedores de Battlefield 4 podían acceder de forma instantánea al código en toda su gloria de 1080p y 60fps. Emitirlo en directo para el mundo es una cosa; lanzar el código directamente a los jugadores de aquí y allí es otra bastante distinta - es el calmante para masas definitivo, únicamente embarrado por un aspecto: la beta de PS4 no está a la altura de lo que se dijo de ella.

Probablemente la crítica más grande que se le pueda hacer a Hardline es que es un lanzamiento a precio completo que parece y se siente bastante similar a Battlefield 4, hasta el punto de que alguien dejó caer que podría haberse lanzado como expansión en DLC para el juego ya existente. Basándonos en nuestras pruebas, las similitudes entre los dos títulos van incluso más allá, hasta los propios entresijos tecnológicos del juego: la implementación que hace Hardline del motor Frostbite 3 es extremadamente parecida a la de Battlefield 4. En PS4, vemos el mismo renderizado nativo a 1600x900 y un anti-aliasing del post-procesado idéntico, junto con un perfil de procesamiento que es similar - quizá incluso peor - que su compañero de DICE.

Por supuesto se trata del código beta, con todas las advertencias que deben acompañarle; el juego sigue en desarrollo y es posible que haya un esfuerzo de optimización considerable - pero la realidad es que Hardline tiene un largo, largo camino por andar antes de que pueda afirmar que ha logrado los 60fps estables. En un E3 que se ha definido en gran medida por la creciente seguridad de las desarrolladoras con el nuevo hardware disponible, es difícil no estar decepcionado con una muestra que se nos ha presentado con una experiencia visual reminiscente de un título que salió el año pasado, en un momento en el que los estudios estaban intentando agarrar las riendas de los nuevos sistemas.

Pero vayamos ya al análisis. Además de nuestras pruebas de rendimiento, esperamos poder ofreceros un desglose completo de lo seis minutos de acción que EA ofreció con la demo multijugador de la conferencia de Battlefield Hardline, pero las malas noticias son que toda la presentación tomó forma en un vídeo capado que corría solo a 30fps - muy bien para YouTube y para emitirlo online en directo, pero no para intentar descubrir cómo se las arregla el juego en realidad. No obstante, aunque no podemos mostraros todas las armas, juguetitos y vehículos de la demo de EA, podemos hacernos una buena idea de los desafíos de optimización que encara Visceral a medida que se acerca la fecha de lanzamiento de Hardline.

"Anunciado durante la conferencia de Sony como un título de PS4 a 1080p60, la realidad es que la beta de Battlefield Hardline no está a la altura."

Montaje de nuestro paseo por Los Angeles mientras jugamos como polis y como cacos.

En el vídeo que tenéis arriba, tenemos una mezcla de imágenes de ambos modos, policías y ladrones, - Blood Money y Heist - incluyendo dos secciones que vale la pena mencionar y que realmente causan problemas al motor. Primero, el helicóptero que vuela sobre la ciudad, intentando acabar con algunos ladrones por el camino. Segundo, el uso de Levolution que hace Hardline - aquí vemos cómo se derrumba una grúa gigantesca en las calles de la ciudad. En ambos casos, el impacto en el rendimiento es sustancial, y los frames caen hasta un mínimo de 30fps.

Cuando hay acción general la cosa varía entre los 40 y los 60fps - con fluctuaciones repentinas en el frame-rate que ofrecen una experiencia trepidante pero desarticulada - definitivamente algo más que un simple problema visual, ya que la respuesta del mando es peor cuando el motor está bajo estrés. Parece que la combinación de efectos hace bajar el frame-rate, con algunas transparencias en particular que hacen que agonice la versión de PS4.

La calidad de imagen en la beta es un poco de todo, también. El filtrado de texturas no era muy bueno en Battlefield 4 para consolas, y en Hardline sigue siendo más de lo mismo, mientras que los bordes de alto contraste de la arquitectura no casan nada bien con la técnica de de anti-aliasing del post-procesado, lo que causa un patrón de artefactos 'moiré' y sub-píxeles relucientes. Battlefield 4 tenía los mismos problemas, por supuesto, pero podía apoyarse en la variedad de escenarios, con sus niveles menos urbanos funcionando mucho mejor desde una perspectiva visual. Por supuesto, con Hardline solo tenemos un nivel para juzgar - obviamente hay mucho más por llegar.

PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
Usamos la configuración más alta en PC para acercarnos a la versión PS4 del juego, pero con las texturas ultra comprometidas (que puede ser un error basado en la segunda imagen). Hemos comparado 720p, 900p y 1080p con la versión para PS4 del juego.
PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
Usamos la configuración más alta en PC para acercarnos a la versión PS4 del juego, pero con las texturas ultra comprometidas (que puede ser un error basado en la segunda imagen). Hemos comparado 720p, 900p y 1080p con la versión para PS4 del juego.
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Usamos la configuración más alta en PC para acercarnos a la versión PS4 del juego, pero con las texturas ultra comprometidas (que puede ser un error basado en la segunda imagen). Hemos comparado 720p, 900p y 1080p con la versión para PS4 del juego.
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Usamos la configuración más alta en PC para acercarnos a la versión PS4 del juego, pero con las texturas ultra comprometidas (que puede ser un error basado en la segunda imagen). Hemos comparado 720p, 900p y 1080p con la versión para PS4 del juego.

La versión para PC de la beta limpia un poco los artefactos visuales del código de PS4. Aquí comparamos consola con ordenador, con el juego de PC operando en la configuración más alta a 720p, 900p y 1080p (todo con texturas ultra). Eso nos permite cubrir en su mayor parte todos los perfiles de visualización establecidos para el Frostbite 3 en consolas, al mismo tiempo que se desvelan los beneficios de una presentación a full HD nativo. Lo que no muestra es el brillo pixel-popping que vemos en movimiento con todas las configuraciones - un hecho que solo se resuelve implementando los modos MSAA come-recursos en PC. A un nivel más amplio, hay que decir que de nuevo en PC se siente muy parecido al de su predecesor de DICE, con un nivel similar de rendimiento y configuraciones de calidad casi idénticas.

Así que al fin y al cabo, Battlefield Hardline está en una posición curiosa. Tenemos al responsable de relaciones entre desarrolladores de Sony suscribiendo las cualidades de la beta el código real no ha confirmado - pero para ser justos, estas cosas pasan. Pero por encima de eso, tenemos los titulares sugiriendo que Visceral ha confirmado que tanto Xbox One como PS4 alcanzarán el mismo nivel ideal (o idealista, quizá) de rendimiento - un estado de las cosas que no está a la altura de las capacidades del motor Frostbite 3 tal y como lo conocemos.

"Si miras a otros juegos que ha hecho antes Visceral Games, siempre buscamos la paridad total entre nuestras plataformas," ha dicho el director creativo Ian Milham a Gaming Bolt, aunque vale la pena señalar que no se refiere concretamente a la resolución exacta o al frame-rate. "Por supuesto, la versión de PC hará todo lo que pueda hacer tu PC, y la de PlayStation 3 y Xbox 360 obviamente no será a alta resolución si las comparamos con las de PlayStation 4 o Xbox One. Pero esas dos [PS4 y Xbox One] deberían ser muy iguales."

Es el pedigrí de Visceral cuando se trata de paridad entre plataformas. Las versiones de Xbox 360 y PS3 de Dead Space 2 y de su secuela, son virtualmente indistinguibles la una de la otra - algo que también se extiende a Dante's Inferno, el divertido, aunque no precisamente exigente, título hack-and-slash del estudio. No obstante, esos títulos usaban tecnología propia de la desarrolladora. La paridad entre plataformas es ciertamente un objetivo loable - la pregunta es si el Frostbite 3 podrá cumplirlo.

Traducción por Borja Pavón.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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