Far Cry 4 amplía todo lo que podíamos hacer en Far Cry 3 y lo hemos podido comprobar jugando una única misión -la misma de la demostración de la conferencia de Sony- con tres aproximaciones distintas. Era una demo especial con armamento y habilidades limitadas a cada estilo de combate, para obligarnos a jugar con cada uno de los tres estilos que proponen.

Estamos en las afueras de un campamento enemigo, bastantes más grandes que los de Far Cry 3, y tenemos tres posibilidades, aunque en el juego final seguro que más: o vamos con sigilo, o con una avioneta o entramos a lo loco montando un elefante. Obviamente empezamos subiéndonos al paquidermo sin pensarlo ni un solo segundo. "Buena elección", nos dice el productor de Ubisoft que tenemos al lado. No sé cómo transmitir lo que he sentido con Far Cry 4 si no es contándoos exactamente lo que he hecho; hablar de que si los gráficos que si del motor, que si de la historia... no, no le haría justicia, y no creo que estéis aquí para leer eso.

El animal está vagando por la pradera y parece que nuestro protagonista sabe cómo tratarlos, porque sin silla de montar ni nada ya obedece a nuestras órdenes. Nos dirigimos a la puerta principal y pataplam, la embestimos con un sprint dándole al stick derecho de nuestro mando de PS4 y ya estamos dentro. Docenas de puntos rojos empiezan a saltar encima de las cabezas de todos los enemigos que hasta el momento patrullaban tan tranquilamente -¡sorpresa, un elefante con un loco encima!-y que ahora apuntan sus fusiles a nuestro querido nuevo y orejudo amigo. Seguimos con el sprint, y empezamos a repartir trompazos -literalmente- a izquierda y derecha, doblamos por una esquina... y ahí está un coche con una metralleta que fulmina al elefante. Reiniciar, maldita sea, Dumbo otra vez no que nuestro corazón no lo aguantaría. Volvemos a entrar igual, a lo loco, pero esta vez rodeamos el coche, que es el mayor peligro, y le damos un cabezazo en la puerta y lo mandamos cinco o seis metros calle abajo. A partir de ahí ya solo es cuestión de pasearnos triunfalmente aplastando a los pobres soldados que quedan; decidimos bajarnos del elefante y dejar que él solito vaya limpiando la zona mientras nosotros nos encargamos de disparar a unos cuantos más en otro lado. A última hora aparece un peligro inesperado: un helicóptero sobrevuela la fortaleza y tenemos que correr a resguardarnos en una casa y, haciendo un poco de trampas porque nos lo indica el productor del juego que tenemos al lado, encontramos un lanzagranadas que lo hace estallar en un par de disparos. Al conquistar la fortaleza, igual que en Far Cry 3, tenemos un punto de respawn asegurado, más conocimiento de la zona y misiones secundarias de más.

La segunda aproximación que probamos es la de sigilo, que aunque es posiblemente la más difícil también es de las más gratificantes. En una de las paredes cercanas a la puerta principal hay una cuerda por la que podemos escalar y que nos deja en un tejado de una casa un poco alejada. Hay un guardia patrullando por ahí, y nos lo cargamos de un disparo en la cabeza con el rifle de francotirador. Nadie nos ha visto. Debajo hay un coche, y pienso que no sería mala idea acercarme para ver qué hay alrededor: cuál es mi sorpresa cuando veo que nos dan la posibilidad de cortarle los frenos cuando nos agachamos cerca de la rueda... y sale disparado cuesta abajo y aplasta a un par de pobres desprevenidos por el camino. "Si le enganchas un C4 todavía hubieses hecho más daño" me comenta el productor del juego.

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Sabemos muy poco del argumento y de los personajes: en los próximos meses os traeremos más información.

Ahora a por las alarmas: si les disparamos tendremos que localizar las tres que hay en todo el campamento, pero si nos acercamos a una y la desactivamos manualmente nos cargamos todo el sistema de vigilancia enemigo. Ahora que no pueden pedir refuerzos ya solo es cuestión de estudiar bien qué rutas elegir y qué guardias están más aislados para decidirnos a tirarles una flecha con la ballesta o un disparo con el rifle de francotirador. Evidentemente también podemos recurrir al cuerpo a cuerpo, ya sea cayéndoles encima o acercándonos por detrás, y pincharlos con ese temible machete. Eso sí: ¡ojo si te ven! Que los enemigos se han vuelto listos y ahora son capaces de subir escaleras y llegar a los tejados. En Far Cry 3 las alturas eran garantía de seguridad, y ahora ya no; a la mínima verás cómo los enemigos suben a los tejados para buscar mejores posiciones.

La última aproximación era con un dispositivo volador rudimentario pero efectivo: solo necesitas sacar el brazo por el lado y desenfundar el lanzagranadas. Si apuntas bien puedes acabar con todos los enemigos sin demasiado problema, pero si fallas y te quedas sin balas tendrás que bajar y lanzarte primero con esos trajes planeadores y, luego, sacar el paracaídas para una aproximación desde el suelo. También me he dado cuenta de que si vuelas muy bajo y los enemigos ya te han visto hay que ir con muchísimo cuidado con los francotiradores, que con un par de disparos pueden acabar contigo o hasta destrozar el vehículo y precipitarte al vacío.

Todas estas misiones se podrán hacer en cooperativo, y las posibilidades son inmensas: podéis combinar sigilo con vehículos, crear distracciones con animales mientras atacáis desde el aire... a pesar de que la campaña principal solo se podrá jugar de manera individual -y todavía hay muchos detalles que conocer al respecto- sí que nos han comentado que podremos recorrer el mundo abierto y hacer la mayoría de misiones secundarias y liberaciones de campamentos con un compañero.

Far Cry es la única saga de Ubisoft que ha ido cambiando considerablemente de entrega en entrega; que Far Cry 4 sea la más continuista de todas puede llegar a ser una decepción para aquellos que esperen innovación radical. Lo que está claro es que con Far Cry 3 dieron en el clavo, y ahora en vez de innovar en mecánicas han decidido, parece, perfeccionar y ampliar. Si la historia es tan magnética como la del tercero y consiguen que las mecánicas y las misiones no sean repetitivas creo que todos empezaremos a plantearnos eso de hacer las maletas para un viajecito al Himalaya en unos meses.

Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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