Avance de Bloodborne: el juego más oscuro de From Software

No es la secuela de Demon's Souls, pero es Miyazaki en estado puro.

Hidetaka Miyazaki de From Software va directo al grano. "Simplemente para dejarlo claro," dice a un público reducido reunido en el stand de Sony para ver Bloodborne, su exclusiva para PlayStation 4 recientemente anunciada. "Esto no es una secuela de Demon's Souls."

Tras ver el juego en acción, la aclaración de Miyazaki se antoja quizá un tanto innecesaria. Sí, es un RPG de acción en tercera persona, completo con un combate estruendoso e impactante y un mundo entrelazado cuidadosamente, pero también es un punto y aparte de la melancolía medieval de King's Field, Demon's Souls y Dark Souls. Hay melancolía aquí, desde luego, pero es una más tóxica y taciturna - las sombras aquí son más negras, la sangre fluye más libremente.

Bloodborne se sitúa en Yharnam, una impresionante y creciente urbe que, con su verticalidad, tiene algo de la Edimburgo profundamente gótica del siglo XIX (Miyazaki no quiere poner ejemplos comparativos, aunque admite que existen, por miedo a molestar a los habitantes de las ciudades que le han inspirado con su visión oscura y enferma). Es triste, aunque su complejidad inspira el mismo nivel de asombro que las otras obras de From Software; hay caminos escondidos que desbloquean atajos, y normalmente se ofrecen nuevas perspectivas de caminos por los que hemos pasado anteriormente mientras exploramos nuevas rutas por la ciudad.

Es una ciudad profundamente enferma, tal y como cuentan los ataúdes que se alinean en las calles y los infectados que acechan en las esquinas oscuras. La deprimente arquitectura de Yharnam refleja la desdichada premisa de Bloodborne: la ciudad era conocida por sus centros médicos, que atraían a los afligidos que, ahora, son ciudadanos permanentes, a menudo desconocedores del terrible apuro que les consume.

Es, también, una ciudad que habla a través de detalles exquisitos. El legado de los juegos Souls es evidente por cómo se conforma la estética de Bloodborne - y también es evidente por un frame-rate que tiene bajones dramáticos de vez en cuando - pero la fidelidad hace que se sienta como un claro salto generacional. Hay torres que brillan anaranjadas en el horizonte, y hay rocas que cargan con una humedad imponente, con pinturas densas, con gárgolas y grabados que ayudan a hacer de Yharnam una maravilla arquitectónica.

Parte de la filosofía más oscura se muestra en tu personaje, cubierto aquí con una fluida capa que con el curso de la demo pronto se convierte en un haraposo trapo lleno de sangre. Los juegos de Miyazaki nunca han tenido reparos en tratar la violencia, claro, pero en Bloodborne es un poco más tangible, una fuerza más enfermiza que crea una atmósfera que es, de alguna forma, más sombría que la de la serie Souls. "Quiero que los jugadores sientan que cada pelea puede ser la última," dice Miyazaki. "Vais a ver un montón de chapoteos de sangre. Cuando os enfrentéis a un enemigo, vais a enfrentaros a la muerte. Os enfrentaréis constantemente al terror y al horror."

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Hay otro tipo de enemigos que patrullan por la reducida zona de Yanham que se ha mostrado - los cuervos de gran tamaño y los sabuesos agresivos son dos enemigos particularmente viciosos.

El énfasis añadido en la violencia se extiende a un estilo de juego que es otro punto y aparte respecto a lo que se había visto antes. "En Demon's Souls te equipas con una espada y un escudo, así que puedes ir a una zona y avanzar de forma pasiva," explica Miyazaki. "Pero vamos a cambiar eso de pasivo a 'no tan agresivo, sino más pro-activo."

Y por ello no hay escudo en Bloodborne - en lugar de eso, llevas armas a dos manos que parecen tener propósitos distintos. En tu mano derecha hay una sierra que se duplica en forma de cuchillo, transformándose con un simple giro de muñeca. El acto de transformación es un ataque en sí mismo, lo que sugiere que la escopeta de tu mano izquierda actúa no solo como un arma barata de corto alcance, sino como la floritura perfecta para realizar un contraataque. Puede que el énfasis se haya puesto en lo ofensivo, pero se ha complementado con una mayor profundidad de las opciones estratégicas que tenemos a mano.

Los enemigos, a su vez, también tienen más matices. Los habitantes enfermos que patrullan por la ciudad tienen patrones de comportamiento más amplios - un grupo puede reunirse en una plaza de la ciudad, y colaborar en una caza antes de que el sonido del campanario les envíe de nuevo a sus quehaceres individuales. Hace de la ciudad un lugar mucho más orgánico, más emergente - los enemigos no aparecen simplemente, según parece, sino que patrullan por la ciudad de acuerdo con su propia lógica interna. También hay tragedia en esa lógica, su comportamiento parte de algún tipo de ritual que ha atrapado a los incautos ciudadanos de Yharnam.

Desvelar cómo ese ritual se relaciona con la propia historia de Yharnam es por supuesto uno de los placeres centrales que constituyen Bloodborne, y como Drangleic o Lordran antes, es un lugar repleto de enigmas. Hay otros enigmas más sencillos que rodean Bloodborne, también. En un momento nos encontramos con un NPC enzarzado en una batalla, y ayudarle nos garantizará una pequeña ayuda cuando nos enfrentemos al jefe de la zona, un híbrido entre Pan y un hombre-lobo llamado Cleric Beast. Y Miyazaki también habla de cómo funcionará el proceso de luchar con otros jugadores, aunque de forma muy escueta: "El concepto clave que tenemos ahora es que es una comunidad abierta y exploratoria."

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Yharnam es un mundo abierto sin interrupciones, y Miyazaki promete variedad por toda la ciudad y sus alrededores.

Aunque muchos de los sistemas de Bloodborne se han tomado prestados directamente de la serie Souls, algunos se han dejado en el tintero - por lo menos por ahora. En la demo no hay interfaz de usuario, aunque cada enemigo derribado emana un familiar hilo humeante de su cuerpo que entra al cuerpo del jugador, y gracias a que la invencibilidad estaba activa en esta demo, no pudimos ver en ningún momento la muerte del jugador. "Sobre la penalización por muerte, sobre el concepto, es que no quiero que sea algo tan pesado," puntualiza Miyazaki. "Está ahí, pero no quiero que cause un estrés injustificado."

La propuesta de Bloodborne es fascinante: es una clara continuación de los temas establecidos por Miyazaki y a la vez un cambio que es implacable, casi sombrío. ¿Quizá es todo un poco demasiado oscuro? No hay por qué alarmarse, parece, ya que Bloodborne seguirá siendo fiel a otra de las características más ignoradas del director.

"Uno de los conceptos clave que tuve, incluso con Dark Souls y Demon's Souls, es mi misión y mi objetivo de crear un juego realmente bonito," afirma mientras la demo llega a su final. "Conozco a mucha gente que no me ha creído cuando decía eso, porque no es lo primero que viene a la mente. Siempre he creído que hay belleza en la oscuridad. Y con Bloodborne, siento que la oscuridad es más oscura, lo que significa que la belleza será superior - y vosotros podréis ver cómo emerge esa belleza de la oscuridad."

Traducción por Borja Pavón.

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Acerca del autor

Martin Robinson

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Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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