No es un Resident Evil, desde luego, pero hay mucho del clásico survival horror de Capcom en el próximo juego de Bethesda. Tanto, la verdad, que uno incluso podría argumentar que The Evil Within es el mejor Resident Evil de los últimos tiempos. Buena parte de culpa de esto la tiene su director, Shinji Mikami, un tipo que posee un sello claro e identificable y que incluso podríamos definir como un auteur, en contraposición con la imagen de artesanos que solemos tener de los productores japoneses. Fans de Resident Evil, regocijaos: éste es, al fin, el juego que llevabais años esperando.

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La historia de The Evil Within gira alrededor de un protagonista, el detective Sebastian Castellanos, y un fantasmagórico villano llamado Ruvik, y el aparente juego del gato y el ratón entre ambos en busca de respuestas que permitan evitar poco menos que el apocalipsis. Soy consciente de que es una descripción bastante patillera, pero esta demo nos colocaba más o menos en el segundo tercio del juego sin ningún tipo de prolegómeno, y parece que - de forma bastante acertada, creo - sus creadores están intentando reservar el mayor número de sorpresas posible hasta el lanzamiento en octubre. Lo que sí puedo afirmar es que tiene todos los elementos necesarios para ponerte los pelos como escarpias - cantidades industriales de gore, por ejemplo - y que recurre y mezcla diferentes estilos con mucho acierto: el pausado e inquietante terror japonés (The Ring), el visceral terror americano (The Texas Chainsaw Massacre) y la repulsión gráfica propia del torture porn (Hostel).

La primera parte de la demo, extraída del cuarto capítulo, empieza con una sigilosa incursión en un poblado repleto de zombis y deriva en una angustiosa huida de esa especie de mujer-araña mutante indestructible que ya habéis podido ver en algunos de los tráilers promocionales del juego. De esta primera sección me quedo sobre todo con dos cosas: la importancia que, parece, tendrá la salud mental de los protagonistas en el devenir de los acontecimientos y la escasez de munición y recursos, un elemento que se usa de forma inteligente para enfatizar el pánico e inquietud del jugador.

En la segunda parte se saltaba directamente al octavo capítulo y las cosas recordaban todavía más al clásico survival horror de Capcom; la acción se ambienta en una antigua mansión que esconde un laboratorio secreto (¿os suena esto de algo?) y, si en el anterior tramo experimentábamos principalmente sigilo y frenéticas persecuciones, aquí predomina la aventura y unos puzzles bastante truculentos: para abrir una gran puerta de metal y seguir avanzando debemos hacer incisiones sobre puntos concretos del cerebro de tres cráneos decapitados, aparte de encontrar un par de engranajes que permiten abrir una caja fuerte.

"Bethesda apuesta por las bases más sólidas del survival horror para producir lo que apunta a ser una de las experiencias más aterradoras de los últimos años e, irónicamente, el mejor Resident Evil en casi una década."

The Evil Within, en cualquier caso, es un claro heredero de Resident Evil. Más allá de la historia o la ambientación, a nivel jugable los paralelismos son obvios (la cámara al hombro, el esquema de control, las armas, los puzzles, etc.), aunque también hace suyas algunas de las convenciones que han introducido juegos como Dead Space para hacer el movimiento más dinámico. A nivel técnico cumple con creces gracias al uso del id Tech 5 (pese a tener cierto tufillo intergeneracional), pero quizás una de las cosas que más gustarán a los fans del género es su dificultad: hay un modo Casual para gente que quiera disfrutar más de la historia (en el que no sólo se simplifica la fiereza de los enemigos, sino también la complejidad de los puzzles), pero el siguiente ya es Survival y ahí las cosas no son precisamente un paseo. No sabemos cómo serán los otros dos modos, Pesadilla y Akumu, pero todo parece indicar que supondrán un reto considerable para poner a prueba nuestros nervios.

Aunque las sensaciones generales son buenas, también hay algunos aspectos que espero mejoren en la versión final. Dejando de lado determinados detalles gráficos (que parecían inacabados), quizás una de las cosas más molestas en esta demo es la nula resistencia física del protagonista, el cual al correr se paraba en seco jadeando cada pocos metros como si hubiese hecho un maratoniano sprint. Suponemos que esto cambiará al tener acceso a las mejoras de atributos tipo RPG, desactivadas en esta build, pero tal y como estaba ahora resultaba extremadamente frustrante, especialmente en un juego donde las secciones en las que no queda otra opción que salir por patas no son precisamente pocas.

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Esas mejoras, de hecho, son un gran interrogante: a lo largo de las dos fases que probamos recogimos un montón de gel verde, la "moneda" - por llamarlo de alguna manera - que permite conseguirlas, pero todavía no sabemos qué influencia real tendrán en la jugabilidad. Y otra incógnita curiosa: habiendo probado la versión PC me sorprendió que en el menú de opciones no hubiese absolutamente ningún selector para calibrar los gráficos (anti-aliasing, LOD, filtrado de texturas, resolución, etc.), algo que imagino sí implementará la versión final.

The Evil Within no tiene ninguna intención de revolucionar el género, pero quizás sea precisamente lo que ahora éste necesita: un regreso a sus orígenes de la mano de uno de sus padres espirituales. Mientras Capcom da tumbos sin una dirección clara, tonteando incluso con la bombástica y descerebrada acción a lo Michael Bay, Bethesda apuesta por las bases más sólidas del survival horror para producir lo que, de momento, apunta a ser una de las experiencias más aterradoras de los últimos años e, irónicamente, el mejor Resident Evil desde el lanzamiento de Resident Evil 4 allá por 2005. Curioso, cuanto menos, pero también bastante prometedor...

Este avance se ha escrito en base a un viaje a las oficinas en Londres de Bethesda para probar una versión beta de The Evil Within. Bethesda cubrió los gastos de transporte.

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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