Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Avance de Sunset Overdrive: La curiosa mezcla de Insomniac

Os contamos por qué la exclusiva de Xbox One se parece más a Jet Set Radio que a Gears of War.

La recepción de las oficinas de Insomniac Games en Los Ángeles tiene las paredes llenas de portadas de revistas que detallan los veinte años de historia de la firma. El dúo dinámico de Ratchet y Clank se une a otros tantos grandes; la Quimera de Resistance, bastante menos tierna, luce junto a los demás, y la sonrisa de Spyro se dispersa alrededor. Todo sirve para celebrar las glorias pasadas de Insomniac, pero también representa a las franquicias de éxito que la desarrolladora ha creado y desarrollado, pero que al fin y al cabo no posee.

Tras un rápido vistazo a las paredes nos damos cuenta de que falta una portada de Fuse, esa IP que sí pertenece a Insomniac, pero cuya acción cooperativa para cuatro jugadores es tan poco impresionante que nuestro compañero Dan Whitehead de Eurogamer lo calificó el pasado año como un juego sobre el que "virtualmente no hay nada interesante que decir."

Sunset Overdrive está tomando forma para ser la antítesis de ese sentimiento tan descorazonador. La segunda intentona de Insomniac en esto de "Crea tu propia IP" es un shooter en tercera persona en un mundo abierto que prescinde de la idea de que el fin del mundo acaba con el buen humor de cualquiera. En lugar de eso se propone adoptar un escenario en el que no existen leyes que gobiernen el comportamiento ni normas sociales para dictar apariencias personales, así como tampoco reglas para evitar que uses la ciudad como tu patio de colegio gigante. Divertirse a pesar del fin de los tiempos es la misión propuesta por Sunset Overdrive, y hasta ahora parece estar a la altura.

Las últimas imágenes no transmiten el flujo de movimiento ni representan la perspectiva desde la que verás el juego.

La historia deliberadamente ridícula se centra en Sunset City, una ciudad que es aislada por culpa de las últimas y ávaras desventuras de FizzCo. Desgraciadamente, la bebida energética Overcharge Delirium XT de la mega corporación tiene algunos efectos secundarios que incluyen rabiosa adicción, deformidades brutales y rabia ciega, lo que lleva a la compañía a cerrar la ciudad y a culpar a la población mutante - llamados los OD'D - del brote viral.

Diecisiete días después sigues encerrado con todos los demás, así como con varios grupos disparatados de supervivientes. En lugar de languidecer con el paso de los días, abrazas la carnicería y descubres que en realidad eres bastante bueno en esto de sobrevivir. Así pues, decides encontrar una solución a los problemas inducidos por la efervescente bebida que está encarando la humanidad con un poco de estilo y salero.

Eso se facilita en el sentido más obvio permitiéndote personalizar tu apariencia basándote en la elección de dos sexos, seis razas y un gran abanico de ropa, tatuajes y pinturas corporales. Además, tenemos acceso a un amplio arsenal que se aprovecha de los logros previos de Insomniac en esta área, y que incluye joyas como el arpón del Capitán Ahab y el adorable y explosivo TNTeddy.

Evidentemente, el propio juego se toma a sí mismo poco en serio. No obstante, el potencial de Insomniac para realizar su golpe maestro reside en que mientras que Sunset Overdrive parece todo caos y desorden, cuenta con una serie de normas muy deliberadas que dejan poco espacio para el azar. Eliminando los conceptos básicos de movimiento y combate, Insomniac ha sido capaz de entrelazar ambos desde cero para incorporar la posibilidad de grindar, correr por las paredes y usar el escenario para dar vueltas mientras saltas encima de coches, toldos y parasoles a medida que, por norma general, te enfrentas a oleadas de enemigos.

"Su obsesión por las altas velocidades recuerda más a series como Tony Hawk, Jet Set Radio y Prince of Persia que a cualquier otro shooter en tercera persona."

El protagonista hipster de peinado puntiagudo puede modificar su aspecto para parecerse a ti, e independientemente del género, llevar cualquier pieza de ropa de un armario bastante repleto.

Es posible moverse de un lado de la ciudad al otro sin tocar el suelo, y este potencial para centrarse en velocidades altas recuerda bastante más a series como Tony Hawk, Jet Set Radio y Prince of Persia que a cualquier otro shooter en tercera persona. El claro lenguaje visual que se ha usado para construir la ciudad, con una miríada de esquinas y superficies que podemos grindar, ofrece la sensación de que dependemos únicamente de nuestra habilidad, algo reminiscente del excelente arcade 2D de skaters de Roll7, OlliOlli, aunque aquí el patio de colegio es una ciudad entera que se despliega en un espacio tridmiensional.

Hay que presionar el botón X para usar el raíl más cercano, correr por la pared o usar una tirolina, lo que reduce considerablemente potenciales accidentes de parkour mientras, a su vez, imbuye el abanico de movimientos con un ímpetu dinámico. No pasa mucho tiempo hasta que pasamos de grindar y disparar a tipos malos a dirigir una pelea contra un jefe final a miles de metros de altura mientras realizamos ataques fluidos con el combo 'A para saltar, X para caer', algo que rápidamente se convierte en una combinación natural.

A pesar de lo fundamental que resulta parte de la experiencia y de la sencilla alegría que inspira, este método de recorrido fluido no empezó siendo uno de los pilares básicos del juego, sino que apareció como parte de un proceso de diseño iterativo.

"Cuando empezamos la pre-producción, el poder moverse así no formaba parte del juego. En su lugar, pasamos un montón de tiempo hablando sobre el estado de ánimo y de cómo queríamos hacer sentir a los jugadores," recuerda el co-director creativo Drew Murray. "Quería que sonara como el Search and Destroy de Iggy Pop, esa era la sensación que quería que tuvieran los jugadores cuando jugaran y se movieran por el mundo."

"Fue Cameron [Christian, diseñador jefe] quien realmente fue a por ese concepto de poder saltar fácilmente sobre algo con una sensación de maestría," añade Marcus Smith, quien acunó el concepto de Sunset Overdrive junto a Drew Murray.

Los OD'D solían ser tipos normales antes de volverse adictos a una bebida energética de ingredientes sospechosos. Hay una lección por aquí, en algún lado.

Cameron Christian es el hombre responsable de mantener a raya el alto grado de orden que facilita todo este caos. Christian es responsable de las herramientas que aseguran que la ciudad se construye en bloques modulares de 4x4, que ninguna superficie tiene un ángulo entre 26 y 45 grados (para evitar la duda de si correrás por ella o te deslizarás) y de que la estructura por gradas de la ciudad facilite un sencillo y comprensible sistema de progresión.

"Queremos alentar a la gente a experimentar y a no ser penalizados por intentar cosas locas, incluso cuando están a bastante altura, porque cuando te has currado el camino hacia la cima de un edificio y de repente caes y tienes que empezar de nuevo no hace mucha gracia," explica Christian.

"De modo que creamos un sistema para mitigar eso con un escenario con pisos que aumenta de dificultad a medida que te elevas. El primer nivel es movimiento básico y sencillo con líneas largas y saltos sencillos, para que un novato puede empezar con buen pie. A medida que avanzas se vuelve más complicado, y el nivel más elevado tiene muchas más paredes por las que correr y requiere una mayor visión y habilidad."

Es esta coherencia lo que ayuda a Sunset City a convertirse en la auténtica definición virtual de patio de colegio. Mientras que las misiones de la historia, las secundarias y los pequeños desafíos están diseñados para mantenernos entretenidos, resulta placentero simplemente correr frenéticamente y luchar contra los OD'D, los enemigos humanos NPC y las fuerzas de seguridad robóticas de FizzCo. No obstante, combinar los dos sistemas no ha estado exento de desafíos.

"Cuando empezamos por primera vez, el combate y el recorrido eran dos cosas separadas," dice Christian. "El recorrido se usaba en realidad como medida defensiva, pero no pasó mucho tiempo hasta que descubrimos que disparar mientras grindábamos era divertido."

"La coherencia ayuda a Sunset City a convertirse en la auténtica definición virtual de patio de colegio."

Las imágenes admiten comparación con Dead Rising 3 de Capcom, pero gracias a la forma en la que nos movemos, Sunset Overdrive tiene un estilo más libre.

"Temíamos que fuera demasiado, y cuando empezamos a mezclar ambos tuvimos que ajustar algunas reglas relacionadas con los edificios del mundo. Así pues, los grinds mínimos son de ocho metros, y en las zonas con mucho combate tenemos que asegurarnos de que los grinds se alargan mucho más para que el jugador tenga tiempo de disparar y ajustar de nuevo su posición antes de buscar la siguiente opción en su recorrido."

En la superficie, el concepto de reglas, herramientas y formaciones de la ciudad ampliamente calculadas no parece encajar con el tono estridente de Sunset Overdrive, con su paleta de colores saturada y con su ficción excéntrica. Aun así, es la consistencia y coherencia que ofrece ese orden lo que permite que sus componentes clave aporten esa sensación de diversión sin esfuerzo. Todavía tenemos que explorar con profundidad sus sistemas de progresión y el papel del multijugador online, y por tanto todavía hay muchas cosas en el aire, pero Sunset Overdrive ha bordado sus mecánicas básicas. Es un inicio prometedor para una compañía que espera ir más allá de la mediocridad que supuso Fuse el año pasado, para establecer una nueva IP que merezca de verdad adornar las paredes de su oficina junto con sus éxitos más reconocibles de los últimos veinte años.

Cuando salgo de la oficina atravieso de nuevo la zona de recepción, aunque esta vez no me quedo mirando las paredes cubiertas de revistas, no. En lugar de eso, me quedo sopesando si podría saltar desde el sofá a la mesa de recepción, y desde ahí por la puerta abierta hasta llegar al balcón que veo más allá; Sunset Overdrive va por el camino de ser ese tipo de juego.

Traducción por Borja Pavón.

Read this next