Un shooter es tan bueno como lo es su rifle francotirador. En Halo, el rifle francotirador de la UNSC System 99 retruena con cada presión del gatillo, como si el propio Zeus arrojara rayos de luz desde los cielos al cráneo de tus enemigos. Zoom. Rayo de la muerte. Tiro en la cabeza. Recargar.

En Destiny, el rifle francotirador - sea cual sea su nivel, sea cual sea su rareza, sea cual sea su nombre - también retruena. Zoom. Rayo de la muerte. Tiro en la cabeza. Recargar. Salvo que en Destiny, ves aparecer la palabra "critical" cuando realizas ese tiro en la cabeza. Y ves cómo se evapora una barra de vida. Y ganas puntos de experiencia. Y quizá veas un mensaje haciéndote saber que has desbloqueado una mejora para tu rifle francotirador, así que vas a la página de tu personaje, echas un vistazo a la mejora y la compras con el dinero del juego, el Glimmer.

Pero la sensación es la misma. La sensación general que rodea al rifle francotirador de Destiny es la misma que rodeaba al SRS99, que tanta ventaja ha tenido durante tanto tiempo. Es la sensación de que la bala realmente viaja por el mapa e impacta donde se supone que debe hacerlo; el sonido del fuego abierto dejando su eco en el abismo, un auténtico golpe sordo con un impacto en el mundo real. Es una sensación familiar, reconfortante, y es la quintaesencia de Bungie.

La quintaesencia de Bungie: eso es Destiny.

No debería sorprender, realmente, descubrir que Destiny se juega como Halo. Después de todo es otro shooter en primera persona de ciencia ficción creado por el equipo que definió el género en las consolas. Sigue habiendo una retícula en el centro de la pantalla. Sigue habiendo ese apuntado automático que se acerca a la cabeza del enemigo mientras ajustas el visor. Sigue habiendo una barra de vida roja y un escudo que se recarga, y cuando las cosas se ponen complicadas es buena idea encontrar una roca en algún lugar, o una caja, o cualquier cosa - cualquier cosa - sólida, para esconderte detrás durante unos segundos. Sigue habiendo un radar, que muestra a los enemigos con puntos rojos y a los aliados con puntos azules. Sigue habiendo granadas espaciales que empiezan a chillar un segundo antes de explotar. Sigue habiendo combate cuerpo a cuerpo. Sigue habiendo niveles gigantescos y sigue habiendo vehículos. Sigue habiendo ese salto flotante (la clase Hunter incluso tiene salto doble). Y, algo crucial, sigue habiendo esos treinta segundos de diversión. Sí, no debería sorprender descubrir que Destiny se juega como Halo. Y sin embargo, me siento aliviado.

Y me siento aliviado porque estaba preocupado, algo que es en parte culpa mía y en parte culpa de Bungie, creo. Hace catorce meses viajé al estudio sitiado en Belleuve emocionado por ser testigo de la revelación final del juego, y me quedé muy decepcionado al ver que realmente no desvelaron nada. Desde entonces se ha hablado mucho del tema. Oí al jefe de Activision Publishing, Eric Hirshberg, predicar sobre que iban a por "un shooter con un mundo compartido." Oí susurros de progresos, murmullos sobre tener que estar siempre conectado online, juego cooperativo continuo, un matchmaking que parecía magia y la promesa de un multijugador competitivo y una campaña para un jugador que podía rivalizar con lo mejor que Halo tiene por ofrecer.

Pero el verdadero misterio residía en cómo iban a ligar todo esto. La emoción estaba en imaginarse cómo Destiny te haría volver a por más tras horas y horas de juego de una forma que ningún otro shooter había conseguido antes. Durante un año Bungie ha estado explicando vagamente todo esto, algo que yo interpreté como evasivas, y por consiguiente como un problema. Se ve que al final simplemente se trataba de Bungie siendo Bungie, esos CAD crípticos. En mitad de las preocupaciones, lo vi con perspectiva. Había olvidado preguntarme lo importante: ¿cómo se juega Destiny? Resulta que se juega como Halo. Y eso es perverso.

"En mitad de las preocupaciones, lo vi con perspectiva. Había olvidado preguntarme lo importante: ¿cómo se juega Destiny? Resulta que se juega como Halo. Y eso es perverso."

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'Critical'.

The Director, una especie de mapa de la galaxia en 2D, es donde se eligen los muchos modos de Destiny, y donde empieza mi hora y media de juego con la versión de PlayStation 4. Eso significa que nos saltamos la Torre, algo desafortunado porque me gusta bastante el sonido de esa zona social de Destiny. Ahí es donde los jugadores se conocen y se saludan, compran y venden, reparan, miman los estilos de los personajes y ajustan sus armas. Más importante todavía: la Torre es donde se forman los grupos. Es donde los jugadores recolectan bienes antes de aventurarse en el mundo que Bungie lleva cuatro años construyendo.

Todo se ha organizado con antelación para que podamos probarlo, como una excursión escolar muy escrupulosa. En lugar de empezar desde el borrador, se me asigna un Hunter de nivel ocho. Podría habler elegido un Titán, o un Warlock, pero mi debilidad por el rifle francotirador significaba forzosamente ser un Hunter, que puede realizar un salto doble para alcanzar posiciones ventajosas. Estoy en mitad de un equipo de tres personas, dispuesto a despegar en mi nave espacial, el sistema solar es mi ostra.

Destiny tiene un modo para todos los gustos, o eso espera Bungie, pero en esta build pre-alpha las opciones están limitadas. El juego final incluirá muchos, que se basarán en tu progreso en el juego. Selecciona Skirmish para el multijugador competitivo, Campaña para la historia, Patrol para una experiencia no dirigida - perfecta para la exploración, para descubrir los easter eggs y eventos públicos - y una Raid para el verdadero desafío cooperativo. En el juego final todo se conectará, pero por el momento, vamos a por Strike.

Strike está diseñado para ofrecer a un equipo alrededor de treinta minutos de acción al estilo arcade, con uno o dos jefes menores a los que enfrentarnos antes de ir a por el que hay al final. El nuestro se sitúa en Rusia - o al menos en lo que era Rusia antes de que una raza pirata espacial arácnida con cuatro brazos llamada The Fallen llegara y se pusiera cómoda. Viajamos hasta las ruinas de Cosmodrome, una cacofonía post-apocalíptica de metal retorcido, coches quemados, instalaciones hechas ceniza y naves coloniales que no pudieron despegar largo tiempo atrás. La tierra es un miasma de nieve, una parrilla llena de suciedad y herrumbre. El sol está alto en el cielo, ofreciendo sombras en tiempo real en mitad de la quietud. Luego, cuando mi equipo vuelve a su sitio para otra ronda, cae la noche. Para mis dos compañeros Guardianes y para mí, la Vieja Rusia es donde empieza el contraataque de los humanos, y nuestra búsqueda de botines épicos.

Tras una corta pantalla de carga que se completa con la asignación de la misión (matar al jefe de los Fallen, esencialmente), ponemos los pies en el suelo. La primera cosa que me llama la atención y que me recuerda a Halo es cuán fácil consiguen que todos los controles se sientan en su sitio. Sujeto un DualShock 4 en mis manos, pero mi memoria muscular forjada durante horas y horas jugando con un mando de Xbox me dice que aquí no hace falta ajustar más cosas. Y mientras exploramos los restos del Cosmodrome y nos enfrentamos a pequeños grupos de los Fallen por primera vez, técnicas conocidas y queridas empiezan a aflorar: lanzar una granada a lo alto para acabar con escudos, hacer zoom, disparar, pegar (o, para mi Hunter, lanzar un cuchillo) cuando sea necesario, cambiar de arma, retirarse, recargar el escudo, volver al ajo.

Y si yo estoy jugando a Destiny como si jugara a Halo, la IA que gobierna a los enemigos se defiende usando el manual de estilo de los Covenant. Hay Fallen más débiles - fáciles de pillar con un tiro en la cabeza - y más fuertes, como los Capitanes, que usan escudos. Los Capitanes parecen más dados a realizar aquellos pasos laterales evasivos a lo Fiebre del sábado noche característicos de las élites de los Covenant, pero acaban mordiendo el polvo igualmente.

Todavía podemos vagar libremente por el escenario. Todavía no se ha activado el Strike, así que aún ha de empezar el trabajo duro. Si jugáramos al juego como se jugaba en septiembre, en este momento nos encontraríamos con otros jugadores. Aparecen enemigos Fallen más poderosos - una especie de jefe de medio nivel con mucha vida, cuyo nombre aparece en una fuente amarilla especial. Si decidimos atacar iniciaremos un evento público que nos asignará matarlo antes de que termine el tiempo. Otros puede que te vean agonizando y acudan en tu ayuda. O no. Esta es la esencia de la filosofía "mundo compartido" de Destiny. La gente jugará contigo y sin ti todo el tiempo.

Mata al enemigo en el evento público - o no - y tu fantasma, un compañero parecido al 343 Guilty Spark con la voz de Peter Dinklage, también conocido como Tyrion Lannister en Juego de Tronos, emitirá su juicio. Tener los tonos dulces de Dinklage acompañándote en tu aventura es tan chulo como suena - y también útil. Recuerda: los Lannister siempre pagan sus deudas.

Antes de entrar en la instalación podemos explorar, y lo hacemos, dirigiéndonos en dirección opuesta a nuestro objetivo (en PS4 puedes presionar el panel táctil del DualShock 4 para invocar a tu fantasma y enviar así un pulso que añade un marcador que te ayuda a orientarte). Dentro de la instalación nos encontramos con un grupo de Fallen de nivel 20. Dispararles sirve de poco, así que nos largamos. Pero no sin antes buscar botines - correr cobardemente hacia sitios en los que no pintas nada puede tener recompensa algunas veces. Algunas veces.

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Cada clase de Guardián tiene dos poderes especiales de entre los que elegir, algunos más cercanos y personales que otros.

Ya de vuelta avanzamos hacia el marcador y activamos el Strike. En este punto, Destiny crea nuestra propia versión del escenario - una versión en instancia - solo para nuestro equipo. A partir de aquí esto es nuestro Strike. No podemos sentir aflicción por otros jugadores. Nadie puede robarnos nuestro botín; de hecho Destiny opera con streams de botines individuales, así que solo puedes ver y recoger tus despojos de la guerra.

Dentro de la instalación me detengo para admirar el agua cayendo de una tubería rota, un graffiti, y un esqueleto sentado casi de forma despreocupada en un banco - señales de que hace mucho tiempo este lugar era el hogar de seres humanos. Ya no. Aunque Destiny quizá no logre igualar la fidelidad gráfica de títulos como Killzone: Shadow Fall, está lleno de detalles pequeños, vistas gloriosas y un estilo artístico por el que morir. Bungie no quiere fotorrealismo, quiere una personalidad, y su encanto me vuelve bastante loco.

Pelear en interiores es un enfrentamiento tenso. Como Hunter me pasé la mayor parte del tiempo volviendo atrás, apuntando, y cambiando ocasionalmente a mi rifle de pulsos para disparar a medio alcance. En cuanto podía activaba mi súper poder, la Pistola dorada, que es el evento principal del códice Gunslinger del Hunter (uno de los caminos del árbol de habilidades del Hunter). La Pistola dorada me ofrecía un par de muertes con un solo tiro, y funciona mejor cuando necesitas que algo muera ya. Ahora. Luego, tras unos cuantos minutos, aparece un mensaje en pantalla que reza "súper listo", y esbozo una sonrisa. Sí, mi 'súper' está listo, ¡pero también yo estoy "súper listo" para la acción! Bungie me cuenta que todavía tienen que realizar mucho trabajo en la interfaz de usuario, pero yo espero que dejen eso así en el juego.

Giramos una esquina y nos encontramos con los Fallen luchando contra los Hive, otra de las razas alienígenas de Destiny, que yo describo como 'Floods bien vestidos'. Los Hive tienen unidades de magos: enemigos flotantes poderosos que causan daño eléctrico desde una burbuja protectora, al estilo de Magneto. Eventualmente llegamos a una puerta cerrada que nos lleva a una habitación más grande con varios puntos de cobertura, algunas cajas y una serie de salidas. Tyrion - ¡perdón! - el fantasma, nos dice que está cerrada a conciencia, y que será difícil de abrir. Oh, y hay Fallen que se dirigen a nosotros en oleadas.

Así que es hora de que nuestro equipo se prepare: realizo un salto doble para caer en una caja y preparo mi rifle francotirador. Mis compañeros se quedan en la zona inferior, dispuestos a acabar con todo a medio alcance. Llegan, y nosotros disparamos propinando tiros en la cabeza. ¡Tiro crítico! El fantasma nos dice que trabajará lo más rápido que pueda, y desciende la segunda oleada. Esta vez nos enfrentamos a unas máquinas voladoras que me recuerdan a los Centinelas de Halo. De repente enemigos embotados y armados con lo que parecen espadas láser entran a la habitación y se dirigen directamente a nosotros. Ah, y aparece un mago, flotando en mitad del aire. Es bastante caótico, y la música, que también parece haberse dado cuenta del peligro en el que estamos, se encabrita al estilo clásico y heroico de Halo. Luego, para terminar con el mago, la Pistola dorada. Los enemigos mueren, y el fantasma abre la puerta. Es hora de saquear.

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The Den of Devils.

El encuentro me recuerda al cooperativo de Halo, cuando espero a que 343 Guilty Spark abra alguna puerta mientras los Flood descienden en busca del Jefe Maestro. La diferencia, parece, es que el fantasma no está tan loco; parece tener los pies en la tierra, realmente. No me da la sensación de que quiera aniquilar a cualquier tipo de vida existente en la galaxia, vaya.

En un abrir y cerrar de ojos estamos fuera de la instalación y en una zona abierta más grande. En la distancia está el tanque Devil Walker que se anunció públicamente en el E3 del año pasado. Aquí, en nuestro Strike, es un jefe menor solo para nosotros, y uno bastante complicado. Está protegido por tropas de los Fallen y más de esos robots voladores. Salto a lo alto de una caja para apuntar desde la distancia, esquivando el fuego del cañón principal del tanque, mientras mis compañeros Guardianes se acercan más y más al enemigo. Nos lleva algo de tiempo bajar un poco la barra de vida del Devil Walker, y de vez en cuando alguno de nosotros muere, pero por suerte hay mucho tiempo antes de un respawn, así que revivir compañeros forma parte del orden natural del combate. Por fin: el tanque explota, acabamos con los rezagados y vamos directos a por los objetos brillantes del suelo: munición, Glimmer y otros materiales que podremos usar en la Torre aparecen en nuestro inventario.

Volvemos a estar dentro de la instalación. Moverse de una zona a otra dentro de un solo nivel era la marca de la casa de Halo, y parece que Destiny seguirá esa tendencia. Incluso después de todos estos años sigue siendo una técnica sorprendente: un minuto estás lanzando granadas a una pecera llena de enemigos, y al siguiente estás en un pasillo aterrador. Las luces en el suelo proyectan sombras de alien. Una habitación, con muy poca luz, está llena de huesos y marcas raras en las paredes. Se llama el Den of Devils. Arriba, un gigante; una esfera robot flotante que absorbe la fuerza vital de los desamparados Fallen, un sacrificio a sus misteriosas y nefastas intenciones. Disparo primero, y la absorción de vida se detiene. Parece que he logrado llamar la atención de la esfera. Descubrimos que es un ojo gigante, el jefe final de Strike, Sepiks Ten. Es duro, pero reconozco que podríamos acabar con él. Desgraciadamente, no se nos permite. Bungie está guardando este encuentro final para presentarlo en el E3 - sin duda durante la conferencia de Sony.

Nuestro Strike fue un evento autónomo, preparado para dejar algo claro: que Destiny es realmente un shooter en el que puedes pasar el rato disparando a aliens con tus amigos, que esos treinta segundos de diversión en bucle que sirvieron tan bien en Halo durante tanto tiempo siguen vivitos y coleando, y que en Destiny puedes lanzar una granada en una pila de enemigos y ver cómo se queman los cuerpos. Demostrado. Destiny es endiabladamente divertido.

Pero mientras las balas vuelan es fácil olvidar que Destiny es "un shooter en un mundo compartido". Se nos recordará más tarde, quizá mientras estemos en Patrol recogiendo cualquier objeto para alguna misión, vagando por un gran mapa en nuestro Sparrow para, justo después, descender, disparar a algunos Fallen, abrir algunos cofres, invocar de nuevo al Sparrow, montar en él sin casi darnos cuenta y alejarnos rápidamente en la distancia.

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Podemos montarnos rápidamente en nuestro Sparrow, el vehículo principal, con solo tocar un botón. Aparece mágicamente de ningún sitio, como el fantasma.

La búsqueda de mejores y mayores botines me mantendrá ocupado durante meses, pero la emergente jugabilidad MMO de Destiny es lo que hará que el juego dure años. Ve a por una quest pública aleatoria, por ejemplo, y quizá te darás cuenta rápidamente de que te has emocionado demasiado. Luego, de la colina, aparece un Guardián, un caballero blanco para salvarte de una muerte certera. Estás salvado. Se lo agradeces. Te reagrupas, invocas a tu Sparrow y te diriges hacia alguna aventura llena de botines que seguro te aguarda tras la siguiente colina, mientras el sol se pone en las ruinas de Cosmodrome. O la luna. O Venus. Quizá Marte. La grandeza de Destiny residirá en lo bien que se siembre lo mejor de World of Warcraft y lo mejor de Halo en el mismo huerto virtual. Todavía me queda por descubrir si Bungie ha sabido extraer con éxito lo mejor del MMO de Blizzard, aunque estoy seguro de que sí lo han hecho con lo mejor de Halo.

Destiny es Halo evolucionado, y es una evolución natural debido a la forma en que los videojuegos han avanzado en los últimos trece años, desde el lanzamiento del primer juego de la serie. Jugando a Destiny ahora, el infravalorado Halo 3: ODST cobra de repente mucho más sentido. Veo Destiny como un montón de Nuevas Mombasas, cada una con su propia identidad, que se combinan entre sí para formar un mundo de ciencia ficción mítico en el que todos los caminos llevan a la Torre.

Traducción por Borja Pavón.

Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.