Thief

¿El ocaso del sigilo?  

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

La aparición de Thief se inscribe en el actual fenómeno revival que parece haberse apoderado de la industria. Esta práctica consiste en la recuperación de franquicias o títulos que gozaron de cierta repercusión en su momento pero que por motivos de diversa índole han perdido el esplendor de antaño o acumulan telarañas en la cajonera de un despacho. Ya sea a través de la continuación de una serie abandonada (Max Payne 3, Rockstar Games, 2012), la reformulación de una premisa (X-COM: Enemy Unknown, Firaxis Games, 2012), la aparición de remakes (Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX, 2013, o Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, 2014, ambos de Square-Enix) o de una precuela/reboot (Deus Ex: Human Revolution, Eidos Montreal, 2011), esta voraz apetencia por el pasado obedece a una combinación de conservadurismo a ultranza y la garantía que sólo es capaz de proporcionar una marca reconocible por el gran público y que fue sinónimo de rentabilidad hace años.

En el caso del reboot, como el que nos ocupa, el modus operandi consiste básicamente en tomar el nombre de una franquicia pretérita y trasladarlo al momento actual, aprovechando las prestaciones que ofrece la última tecnología y adaptando su planteamiento de base a los gustos y preferencias del nuevo jugador con objeto de asentar unas bases lo suficientemente sólidas como para garantizar la aparición de nuevas entregas. Esta circunstancia se traduce normalmente en la implementación de mecánicas que la industria ha anotado recientemente como garantía de éxito y que mantienen cierta coherencia con la idiosincrasia de la serie que se pretende reflotar, al tiempo que la propuesta adopta un enfoque más espectacular y cinematográfico. Véase a título de ejemplo los evidentes paralelismos existentes entre último Tomb Raider y la serie Uncharted.

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Thief te pone de nuevo en la piel de Garret, afamado amante de lo ajeno que en compañía de su joven aprendiz, Erin, se dirige a la mansión del barón Northcrest con objeto de consumar allí un importante golpe. A su llegada la pareja se encuentra, no obstante, con un grupo de individuos en pleno ritual esotérico. Tras un desgraciado accidente, Erin pierde la vida y Garret el conocimiento, que recuperará un año después, cuando la ciudad ha sucumbido a una mortal epidemia conocida como "la tenebra" y rige la implacable ley marcial impuesta por el barón.

Lo cierto es que los acontecimientos narrados en Thief no están exentos de cierto interés pero acaban resultando en términos generales un tanto insípidos. Elaborada con arreglo al recetario de ese manual no escrito que lleva por título "Qué contar hoy en un videojuego", la trama incluye chica autosuficiente, un pérfido villano, medio kilo de traición y una pizca de las cosas no son lo que parecen. Thief no cuenta, en realidad, menos que el 99% del catálogo que genera anualmente la industria, pero tampoco más, aunque sus problemas tienen que ver con el cómo antes que con el cuánto.

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La manera de desgranar los acontecimientos se sitúa en las antípodas de un Call of Duty, es decir, resulta inteligible y permite la adecuada comprensión de la trama, pero peca de rutinaria y carece de garra. El diseño de los personajes, brillante sobre el papel del artbook, pierde lustre al poligonalizarse, dificultando cualquier atisbo de empatía u odio hacia ellos y el que la trama logre trascender su propia condición de tópico. Entre otorgar el protagonismo a Matthew Mcconaughey, por citar al actor de moda, o a un desafortunado cruce genético entre Altair y un roedor, existen infinidad de puntos intermedios que Eidos Montreal no acierta a desentrañar.

El control en primera persona de Garret se siente, eso sí, ágil y bien resuelto. Junto con la ambientación, heredera de las anteriores entregas, constituye el argumento más convincente del título. Puedes escalar, introducirte por pasadizos, registrar cajones y armarios, tantear con delicadeza superficies en busca de algún mecanismo oculto... La ligereza que conlleva el hecho de controlar a un ratero silencioso y escurridizo es fantástica y convive de manera natural con la sensación física de manejar un cuerpo dotado peso y entidad propia. El coqueteo con lo sobrenatural confiere al disco, por otro lado, una sorprendente y lograda atmósfera de juego de terror en determinados momentos, algo que ha sorprendido en diversos medios especializados pero que no constituye en realidad una novedad en la serie.

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Los principales problemas de Thief son, con todo, de mecánicas. El indicador de sigilo no entiende de grises: si se enciende podrán verte y si no serás invisible. En caso de pifiarla el indicador de alerta de los enemigos te dará unos segundos de cuartelillo, lo cual está jodidamente bien, pero ya no estamos en 1998 y en el interior de una consola ya no sólo es posible jugar al escondite escondiéndote en armarios. El género ha madurado -corrompido, en opinión de muchos- y el de Eidos Montreal acaba resultando un título de infiltración demasiado simple en su concepción y angosto en el diseño de escenarios. Podrás soplar velas, forzar cerraduras a lo Splinter Cell o mirar a través de los ojos de Batman; dispones, incluso, de las clásicas flechas con soga y de un sistema de mejoras que potenciar, pero pocas veces el juego será capaz de ofrecerte un buen puñado de hojas de ruta para resolver sin violencia un marrón a punto de estallar. En caso de ser descubierto toca remangarse, pero el sistema de combate es terrible, probablemente inmoral, ya que el título vive por y para el sigilo. En cualquiera de ambos casos, discreción o violencia, es realmente difícil echar una partida a Thief sin que el recuerdo de las habilidades de Corvo Attano provoque un suspiro de nostalgia.

"La lamentable circunstancia de que con frecuencia el nexo de unión entre zonas consista simplemente en una ventana o una grieta que has de atravesar genera desconcierto y desorientación, por lo que en más de una ocasión te encontrarás pateando una barriada de arriba a abajo."

La guarida de Garret actúa a un tiempo como sala de trofeos en la que fardar de botín y como nexo central desde el que acceder a los objetivos principales y secundarios. Siguiendo el Sandbox's Book of Style, una indicación en el mapa te señala el punto caliente al que dirigirte, pero el itinerario hacia él a través de tejados, cornisas y callejones por los que patrulla la guardia enemiga acaba percibiéndose como un estorbo previo a la misión propiamente dicha antes que como gratificante contenido lúdico. El diseño de la ciudad, erigida a base de secciones independientes entre sí y separadas por dolorosos tiempos de carga, contribuye a incrementar la sensación de hastío a la hora de transitar por sus avenidas. La lamentable circunstancia de que con frecuencia el nexo de unión entre zonas consista simplemente en una ventana o una grieta que has de atravesar genera desconcierto y desorientación, por lo que en más de una ocasión te encontrarás pateando una barriada de arriba a abajo preguntándote dónde demonios se encuentra el acceso a la zona que te permitirá iniciar la misión que mañana toca madrugar.

Este hecho, unido a una no siempre afortunada distribución de checkpoints y al comportamiento eficaz pero desprovisto de realismo por parte de la IA enemiga, no acercan el título de Eidos Montreal al desastre absoluto, pero tampoco a las expectativas que genera una franquicia de este calibre y le otorgan cierta impronta de título anticuado. Thief sabe comprender al jugador actual y es consciente de que su paciencia no es la de hace una década, pero, condicionado probablemente por el peso de su propio nombre, olvida otorgar a sus mecánicas un punto de exuberancia o variedad y titubea llegado el momento de romper definitivamente con su pasado. Olvida que para renacer es necesario destruir un mundo y, en ese sentido, adolece de falta de coraje, plantea interrogantes razonables en torno al futuro de la serie y, sobre todo, genera océanos de dudas entre todos aquellos que siempre hemos considerado que eso del ocaso del sigilo no es más que un bonito titular.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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