Avance de Batman: Arkham Knight

Gotham de nueva generación.

Al hablar de grandes secuelas de grandes franquicias, los grandes números son lo que sin duda destaca sobre todo lo demás. Esto queda patente en la charla que da Dax Ginn, el entusiasta productor de Rocksteady, para presentar Batman: Arkham Knight, el último capítulo de la trilogía que empezó en 2009 con el excepcional Arkham Asylum.

Entre todas las novedades, como la introducción del Batmóvil y una representación de Gotham únicamente posible con la nueva generación de consolas, hay un conjunto de números que destaca sobre el resto: Arkham Knight será veinte veces más grande que Arkham Asylum, y cinco veces más que el mundo abierto de Arkham City. Es una estadística impresionante, pero una que ilustra el problema que mucha gente tenía con Arkham City, una secuela que perdía algo de enfoque respecto a su predecesor. ¿No sería más impresionante tener un mundo cinco veces más pequeños? ¿Es necesariamente más grande siempre algo mejor?

"Cuando tienes el Batmóvil, sí", contesta Ginn con mucha confianza. "No podríamos tener un mundo cinco veces más pequeño y proporcionar una experiencia genial con el Batmóvil. Tenemos que dejar claro qué tiene este juego que vaya a ser diferente, nuevo y emocionante. ¿La respuesta? el Batmóvil. ¿Qué debe cambiar para hacer que eso sea increíble? Eso justifica el tamaño".

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Todavía no se han anunciado los inevitables bonus de la reserva. Quizás esta vez tengamos una skin del comisario Gordon.

Es, entonces, el ruidoso, violento y espectacular Batmóvil lo que destaca de verdad en Arkham Knight respecto a sus predecesores. Es la estrella de esta demo, y lo demuestra sobradamente avanzando imparable por el escenario destructible, con físicas que reaccionan acorde a su paso. Parece el juguete definitivo para el sandbox definitivo - la nueva, mejorada y ampliada Gotham - y cuando el director del estudio, Sefton Hill, explica que su objetivo fue nada menos que crear el mejor coche jamás visto en un videojuego la cosa no suena tan exagerada como podría parecer.

Al igual que el juguete favorito de cualquier niño, siempre tienes el Batmóvil cerca. El jugador puede invocarlo en cualquier momento, viendo como avanza por las oscuras calles de Gotham como un atento cachorro, y la propia forma de entrar y salir de él es fantástica. Batman puede saltar por encima del coche antes de caer sobre el asiento, o incluso salir del vehículo haciendo una acrobática pirueta.

De vuelta a la calle, Gotham es ahora más detallada que los a veces indistinguibles y anodinos distritos de Arkham City. Entre todo el caos provocado por el Batmóvil - y no es poco, con una avalancha de basura y polvo levantada por el coche cuando alcanza la máxima velocidad - emerge cierta sensación de identidad. Hay oscuros suburbios, desde luego, pero también algunas pinceladas de color: Chinatown se ilumina con destellos de neón, y los charcos de las calles reflejan las luces amarillas y rojas.

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Hubo unas cuantas caídas de frame-rate durante la demo, aunque Ginn asegura que todavía tienen que optimizar más el juego.

Gotham es más real, un lugar más distinto, pero lo mejor de la nueva creación de Rocksteady es lo bien que cuadra todo. El flow que ha definido el combate de la saga Arkham ahora se extiende a todo lo demás: subirte al Batmóvil es algo instantáneo y natural, lo mismo que el paso de una cinemática en la que te encuentras con el comisario Gordon a la siguiente escena jugable. Ese flow del combate también ha aumentado - Batman ahora puede usar gadgets mientras vuela, disparando un par de batarangs antes de iniciar una pelea, o abalanzarse sobre un grupo de enemigos y derrotarlos con un movimiento llamado Derribo de Miedo.

El miedo juega un papel más importante también en la historia. El antagonista principal es el Knight que da nombre al juego, un personaje creado de cero por Rocksteady con la colaboración de DC, aunque los detalles sobre él son escasos. También regresa el Espantapájaros. No habrá un regreso de última hora del Joker, al cual pudimos ver al final de Arkham City ("El Joker está muerto", insiste Ginn. "Muerto y enterrado"), permitiendo que otros villanos más oscuros de Gotham sean los protagonistas. Rocksteady ya demostró su afinidad con el personaje con algunos enrevesados niveles de Arkham Asylum, y será interesante ver cómo trasladan las pesadillas del Espantapájaros al gran mundo abierto de Arkham Knight.

Todo encaja con la saga Arkham de Rocksteady, cerrando una trilogía que Ginn insiste se planeó desde el principio. "Se que es fácil decirlo ahora, pero la estructura narrativa del Joker y el Espantapájaros tenía un nivel similar de poder en Arkham Asylum, para luego centrarse exclusivamente en el Joker en Arkham City, matarlo al final de él y luego traer de vuelta al Espantapájaros en Arkham Knight. Ese fue siempre el plan principal con lo que hacían esos villanos".

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Oráculo tiene un papel más importante, y también hay algunas alusiones a la serie de televisión de los sesenta con Adam West.

"Realmente la pieza que faltaba era el Batmóvil", prosigue Ginn antes de explicar por qué Arkham Knight sólo es posible en la nueva generación de hardware. "Queríamos hacerlo a lo grande, y cuando no dimos cuenta de ello todas las decisiones técnicas se basaron en eso. La fantasía de correr a toda velocidad, ser destructor, poderoso y sacar el máximo provecho al espacio del juego, porque necesitas un mundo grande para correr a esa velocidad. Todo eso son cosas de nueva generación. Así que la oportunidad de trabajar exclusivamente en la nueva generación y comprometernos a eso era la decisión obvia. Es todo o nada. No hubiésemos podido trabajar en las dos generaciones esperando ofrecer una experiencia genial".

Habrá más juegos de Batman, desde luego, seguramente obra del estudio que creó Arkham Origins, Warner Montreal (curiosamente, Rocksteady no hablado mucho de dicho título, más allá de decir que funcionaba bien como precuela). Vuelvan a Batman o se aventuren en el amplio mundo de DC, Rocksteady una desarrolladora valiente para al menos abandonar una saga que todavía está en su punto álgido.

"Tenemos la sensación de que hemos logrado todo lo que queríamos conseguir", explica Ginn. "Supongo que todo dependerá de lo que ocurra después, los jugadores nos dirán si somos completamente idiotas o si estamos haciendo realmente lo correcto. Creo, como jugador, que amo esta sensación de completar algo. Cerrar un libro sobre algo es muy satisfactoria. Desde la perspectiva de un desarrollador, esto nos da la oportunidad de pensar qué hacer después: ¿miramos a Batman desde una perspectiva totalmente diferente o hacemos algo distinto?".

Parece que Arkham Knight está listo para cerrar la trilogía por todo lo alto, en cualquier caso. Más allá de eso, las posibilidades que tiene ante si Rocksteady son emocionantes, y puedes estar seguro de que, sea lo que sea que hagan el año que viene, Ginn estará ahí para hacer ruido al respecto.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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