¿Por qué se retrasó Watch Dogs?

Ubisoft nos explica las razones.

Hace ya cuatro meses que Watch Dogs debería haber llegado a las tiendas, pero obviamente aún no hay ni rastro de él en ellas. Sin embargo, tal y como anunció ayer Ubisoft, este juego ambientado en un tecnológico mundo abierto al fin está a punto de la luz. Tan solo faltan un par de meses para que su maratoniano desarrollo de cinco años llegue a su fin.

El retraso en el lanzamiento de un videojuego no es algo raro, ni mucho menos, pero el aplazamiento en el último minuto de Watch Dogs dejó a casi todo el mundo descolocado. La decisión se tomó cuatro semanas antes de su lanzamiento original, el 19 de noviembre, y su importancia como título de primera hornada para la nueva generación implicaba que muchos usuarios habían reservado su consola con él.

En declaraciones a Eurogamer durante un evento de presentación en Montreal, el director creativo Jonathan Morin explicaba que Watch Dogs tal y como estaba en noviembre hubiese estado "bastante bien" y era "divertido de jugar", pero que le faltaban "detalles importantes".

"Cuando le prometes a los jugadores que podrán hackear todo y expresarse, esperan que ese resultado está ahí", nos dice. "Un juego complejo que está roto no es más aceptable que uno más sencillo que funciona".

Había un consenso general entre el equipo de Watch Dogs de que muchos de los sistemas del juego debían coexistir perfectamente en el lanzamiento o el juego sufriría por ello. Si tu primer hackeo falla por una extraña combinación de IA y actividad del mundo abierto, por ejemplo, perderías de inmediato toda tu inmersión en la fantasía del juego.

Son esos detalles en los que ha estado ocupada Ubisoft desde entonces, en vez de añadir nuevas grandes características. Es simplemente "cumplir las expectativas", según Morin. Indudablemente era un juego de nueva generación cuando se mostró su concepto en el E3 de 2012, y comprometer ahora eso pondría en peligro la buena recepción que tuvo Ubisoft entonces.

"Sabemos que la gente estaba cansada. Nosotros también lo estábamos."

Jonathan Morin, director creativo de Watch Dogs

"Nuestro mayor objetivo [con la presentación del E3] era sugerir algo nuevo. Sabíamos que la gente estaba cansada, y nosotros estábamos cansados de jugar siempre a lo mismo. Estos últimos dos años era un mercado que iba a lo seguro. A menudo es el caso al final de un ciclo, pero sin duda era cierto entonces. Estábamos emocionados y asustados de mostrar el juego tan pronto, pero Ubisoft tenía esa idea, creo, que la gente quería ver algo diferente".

El deseo de disponer más tiempo para pulir el juego - compartido por Morin y su equipo - no requirió demasiada persuasión dentro de Ubisoft, incluso entre los peces gordos de la compañía.

"Si te soy sincero", sonríe Morin, "y esto puede parecer mierda política, Ubisoft ofrece una combinación de cosas que no creo que pudiese encontrar en cualquier otro sitio. Mucho de esto proviene del hecho de que gran parte de la parte alta de la jerarquía de Ubisoft tiene experiencia en el diseño de juegos, en vez de únicamente en el negocio de hacer dinero".

"Le muestro el juego a diseñadores", continúa. "No le enseño un concepto a un hombre de negocios, porque eso haría mi presentación muy diferente. No me gustaría. Así que cuando tomamos una gran decisión [como el retraso] hay mucha gente arriba que ya sabe todo lo que voy a decir antes de que se lo envíe. El hecho de que lo entendiesen significó que sólo tuve que decir que estaba de acuerdo".

Pero aún así, incluso con el equipo y los directivos de Ubisoft de acuerdo, ¿quién toma la decisión final? ¿Quién le dice a los inversores que en 2013 habrá un blockbuster financiero menos en los resultados finales? Yves Guillemot.

"La persona que tuvo que echarle huevos fue Yves", explica Morin. "Él es el jefe y él tuvo que tener el coraje de decirle a los accionistas 'creemos que lo mejor es hacer esto'".

"No tuve que ir a Yves y decirle 'necesito que gastes más dinero en Watch Dogs'", explica Morin entre risas. "Ubisoft no es ese tipo de compañía".

"Debo reconocer su mérito. No se cuanta gente hubiese dicho eso basándose en temas jugables. Mucha gente hubiese dicho '¿y a quién le importa? ¿quién verá eso? nueve de cada diez jugadores no llegará ahí' incluso no siendo cierto con tal de que el juego se hiciese más rápido".

"Mucha gente hubiese dicho '¿y a quién le importa? nueve de cada diez jugadores no llegará ahí'."

El daño colateral en todo esto es la versión para Wii U del juego. La baja base de consolas instaladas hizo que fuese fácil priorizar otras plataformas.

"Está en pausa", explica Morin de la versión Wii U, "lo cual significa que se retrasará".

"Había programadores con mucho talento trabajando en ella y, cuando llegamos al punto en que había cosas que corregir, necesitábamos a esa gente y su experiencia. Era lo lógico: aprovechar esa gente, poner en pausa la versión Wii U y hacer que la experiencia fuese tal y como queríamos".

Cuando las otras versiones estén terminadas, "entonces podremos volver a la de Wii U", concluye.

¿Habrá valido la pena todo esto? No tendremos que esperar mucho para averiguarlo, y pronto os daremos nuestras primeras impresiones. Pero, ¿puede cualquier juego estar a la altura del hype que se genera en su primera presentación?

"Creo que estamos cumpliendo", argumenta Morin. "¿Estamos cumpliendo con la visión de toda la gente del planeta que vio aquello? Probablemente no, eso no es posible. Pero, ¿estamos cumpliendo con esa fantasía de ser un hacker, controlarlo todo y poder enfocar las cosas de diferentes maneras? Sí".

"Ubisoft, me parece, cree en que a largo plazo da mucho más resultado ofrecer calidad. Watch Dogs es una nueva IP - es una de las pocas IPs nuevas ahora mismo - y sí, duele retrasar su lanzamiento. Pero hay que echarle huevos para hacer eso, y me gusta que sea así".

"Hubo también un retraso con Far Cry 3 y me gustó el comunicado... simplemente decir que no está listo. Es un buen patrón. No es un buen patrón no lanzar el juego a tiempo [ríe], pero creo que es importante a largo plazo no sólo para Watch Dogs sino para el futuro de la compañía y de todos los otros juegos que está haciendo Ubisoft Montreal - demostrar que no sólo podemos retrasar un título importante, sino que cuando finalmente se pone a la venta sientas que importaba el retraso, que valió la pena. Creo que lo demostramos con Far Cry 3, así que veamos si lo conseguimos ahora otra vez".

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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