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Avance de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Jugamos cinco horas con el Snake de la nueva generación.

La principal duda que tiene todo el mundo con Ground Zeroes tiene menos que ver con el juego que con el precio, parece. ¡Nos quieren vender una demo! Es una duda comprensible: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes puede ser más (mucho más, de hecho) que la típica demo que nos bajamos para probar un juego antes de probarlo, pero sabe abrirnos el hambre tan bien como cualquier demo, seguramente mejor. Confío en que Kojima tiene algo muy grande preparado; quiero creer que sacar Ground Zeroes ahora, con The Phantom Pain tan lejos, es su manera de lanzar un mensaje de esperanza a los fans, de darles un aperitivo con la mejor intención del mundo para calmar a los que están llevando peor la espera. Tanto como lo he disfrutado, me cuesta saber si no será peor el remedio que la enfermedad: como maestro del hype que es, Kojima nos deja con un dolor fantasma considerable cuando terminamos esta misión que sirve de prólogo para el plato principal de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Me refiero en singular a la misión porque es una sola, como hemos ido leyendo, pero no le falta sustancia. Se decía que duraba dos horas, y creo que es una media razonable; una partida cuidadosa puede durar algo más, y otra más apresurada, como la mía, por ejemplo, menos, pero desde luego hay mucho más de lo que se ve en un primer intento. Si nos fiamos de las estadísticas del juego cuando terminamos la misión principal, nos queda todavía un 90% de contenido por delante después de ese primer contacto; personalmente, no llegué a completar ni el 30% después de cinco horas de juego.

El Guantánamo de Metal Gear Solid, el Campamento Omega, es el escenario en el que se desarrolla Ground Zeroes. Es un espacio amplio y abierto que nos anima a un tipo de infiltración parecido al que parece apuntar The Phantom Pain, sin una ruta establecida y mucha libertad de acción. Es un mapa muy bien diseñado y que difícilmente llegamos a conocer bien cuando terminamos la misión; para eso está el contenido extra, del que ya hablaremos, más adelante. A Ground Zeroes (título del juego, y también de la misión principal) llegamos en las peores condiciones: de noche y con una lluvia espesa que facilita la infiltración pero nos pone las cosas difíciles a la hora de ver el terreno. Nuestra misión es encontrar y rescatar a Paz y Chico, dos niños presos en el Campamento Omega y a los que ya conocemos de Peace Walker; los que no hayan profundizado tanto en la historia de Metal Gear Solid se pueden enterar de todo en la sección dedicada a repasar lo que ha ocurrido hasta ahora, así como en los muchos registros de audio y texto que se nos van presentando durante la partida.

Cómo rescatar a Paz y Chico y de qué manera hacerlo (las rutas a seguir, el nivel de sigilo que busquemos, cuánto rastro queramos dejar detrás nuestro) es algo que depende del todo de nosotros. En eso, Ground Zeroes es magistral: sacar a Chico es relativamente sencillo, porque el juego nos da suficientes pistas para que sepamos por dónde empezar a buscar, pero con Paz la cosa es más complicada. Ahí empieza la mejor parte de la demo: la que nos exige capacidad de deducción, exploración más minuciosa, usar activamente nuestras herramientas (los prismáticos con los que podemos ver el terreno con más detalle o marcar a los enemigos para tenerlos presentes en el mapa que se despliega en nuestro iDroid, una tecnología demencial para el 1975 en el que se desarrolla el juego, pero también la posibilidad de interrogar a los soldados enemigos para sacarles información) para ir cerrando el círculo y descubrir dónde está la niña.

Es una experiencia que se siente extrañamente completa. Le deja a uno bastante a gusto: un soldado nos puede decir dónde hay un cassette, por ejemplo (que nos dan información sobre la historia), y eso abre una pequeña rama jugable, nos da otro objetivo secundario que cumplir, que nos distrae de la misión principal y nos anima a andar por nuevos caminos, o desandar los que ya conocemos en busca de cosas que se nos habían escapado. No creo que nadie deje a un lado Ground Zeroes después de terminarlo, vaya: es muy difícil (imagino que imposible no hay nada, pero me atrevería a decir que es imposible) agotar la base Omega en una primera visita.

El punto más oscuro del juego quizá venga con la cinemática final, o después de ella; oscurísima en sí misma por tono y por lo que ocurre en ella, en un giro típicamente kojimesco lo que allí se nos presenta nos deja con unas ganas espantosas de más, sin dar una conclusión especialmente digna a la historia que se nos cuenta y claramente nos deja a las puertas de The Phantom Pain, donde se irán atando los cabos que se dejan obscenamente sueltos aquí.

Son muchos, y no solo argumentales. También jugables: para darnos una idea más amplia de lo que se puede hacer con su FOX Engine, una vez terminamos Ground Zeroes podemos pasar a las misiones secundarias, considerablemente más cortas pero que nos enseñan tipos de gameplay que en la principal no se exploran en tanta profundidad o directamente se omiten. Son casi desafíos, bastante más difíciles que el juego principal y que nos enseñan la base en distintos momentos del día, con lo que ello implica: tenemos mayor visibilidad, pero a nosotros también nos fichan antes, por ejemplo. Son pequeñas misiones adicionales en las que tenemos que infiltrarnos de maneras distintas en zonas del mapa que no se tocan tanto en la principal: al final de cada una se nos recompensa con un rango, y es de suponer que hay alguna cosa escondida para los que lo lleven al extremo y consigan las mejores calificaciones en cada una.

"Ground Zeroes tiene suficiente chicha para contentar a los fans, aunque a costa de dejarles con un hambre de esos que te pueden poner de mal humor; para todo lo demás, no creo que haya problema en esperar hasta The Phantom Pain."

Es un extra pensado para los que quieren más y más Metal Gear: sirve también para profundizar en los nuevos controles de Snake, familiares para cualquiera que conozca la serie pero con algún que otro giro; más ágiles, más versátiles, un poco más enfocados a la acción directa pero muy apropiados también para el sigilo. Encima de todo esto, hay una serie de retos adicionales para los que buscan más, y por si eso fuera poco se nos van abriendo más preguntas, en forma de grabaciones y mensajes de audio, a medida que jugamos.

Está claro que lo importante, el juego con el que Kojima puede dar el golpe sobre la mesa, es ese The Phantom Pain "200 veces más grande que Metal Gear Solid V:Ground Zeroes". Ya digo que no tengo motivos para desconfiar de Konami, esta vez: vender un prólogo o una demo como esta para aprovecharse, entre comillas, de los fans más ansiosos y de los incautos que vean el juego en tiendas y se crean que es el juego completo puede ser un movimiento feo, más aún cuando recordamos el equivalente de Ground Zeroes en Metal Gear Solid 2, pero también es cierto que ninguna de las horas que pasé con lo nuevo de Kojima cayeron en saco roto, no noté en ningún momento que el chicle se estaba estirando más de la cuenta. Vi muy buenas ideas, una ejecución a la que se le pueden poner pocas pegas y una dosis importante de kojimadas que harán las delicias de cualquier seguidor de Metal Gear. Creo que no hace falta decir mucho más: Ground Zeroes tiene suficiente chicha para contentar a los fans, aunque a costa de dejarles con un hambre de esos que te pueden poner de mal humor; para todo lo demás, no creo que haya problema en esperar hasta The Phantom Pain.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sale a la venta el próximo 20 de marzo para PS4 y Xbox One por 29,99€ y para PS3 y Xbox 360 por 19,99€.

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Víctor Manuel Martínez

Contributor

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear
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