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Análisis de 1954: Alcatraz

La nueva aventura gráfica de los creadores de la saga Deponia.

Daedalic Entertainment vuelve a la carga con una nueva aventura gráfica esta vez junto con Gene Mocsy y su equipo, bastante alejada tanto en forma como en contenido con sus antecesoras -como es toda la saga de Deponia. Con 1954: Alcatraz nos transportan a la bahía de San Francisco de los años 50, época en la que la conocida prisión de Alcatraz, también llamada "La Roca", ya se había ganado la fama con la que se la conoce hoy. Ahí han estado presos Al Capone y Robert Straud, entre otros, y se cuenta que nunca nadie consiguió escapar.

1954: Alcatraz bebe mucho del cine negro clásico y logra además captar el ambiente oscuro y criminal que envuelve a nuestros dos personajes principales: Joe y Christine, pareja que se ve separada por un crimen del que se acusa al primero. Empezamos el juego con Joe recién encarcelado en Alcatraz y, tras conseguir hablar con Christine, entendemos que nuestra misión principal durante todo el juego será escapar de esa imposible fortaleza.

El juego nos sorprende con una trama mucho más adulta de lo habitual en aventuras gráficas - con perdón de The Walking Dead de Telltale. Aquí se tratan con una naturalidad que escandaliza positivamente temas que no suelen ser comunes en películas de cine negro de la época y que tampoco solemos ver en otras aventuras gráficas de forma tan explícita. Hablamos concretamente de cómo se habla de la homosexualidad y, en menor grado aunque no menos importante, del sexo y de la violencia, entre otros temas.

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Esta es una aventura gráfica en la que se muestra el matrimonio homosexual sin tapujos, incluso siendo aceptado por la Iglesia de forma encubierta, y que se combina con una violencia que no teme a la censura ni al fuera de plano. La sangre se muestra cuando toca y las pistolas ejercen su función cuando la historia - o nosotros- lo exigimos. En este sentido, si bien no hay ningún tipo de innovación dentro del género, el hecho de poder manejar a los dos personajes - Joe y Christine- a nuestra voluntad le da un aire más alejado de la tradicional aventura gráfica -insisto en que este mecanismo poco tiene de nuevo, solo hace falta recordar Maniac Mansion y su secuela que ya nos dejaban hacer esto. Hay sin embargo un poco de trampa, de sensación de falsa libertad a la hora de manejar los personajes a nuestra voluntad ya que, en determinados puntos de la trama, el juego sólo nos permite cambiar de uno a otro hasta que avancemos hasta un determinado punto.

Sorprende sin embargo la escasez de algo típico del género como son el sentido del humor y los juegos de palabras, la falta de chistes que, aunque buenos, son demasiado puntuales. Se echa en falta un sentido del humor que, aunque está presente sobre todo en momentos clave como cuando se tocan temas como el de la Iglesia o el de la homosexualidad, podría haber llenado más los diálogos entre nuestros personajes.

Personajes que, por cierto, sean quizá lo peor del juego. No sólo a nivel estético sino porque en su mayoría- quitando seguramente a Christine- son bastante planos en general. Y si bien deberíamos darle más importancia a que los personajes tengan una personalidad más o menos marcada, no puedo evitar mirar con mala cara su diseño en 3D que parece que en muchos casos flota sobre unos escenarios 2D -estupendos, eso sí. Se ve raro, y a pesar de que el estilo cartoon logra disimular un poco ese efecto de fondos en 2D con personajes en 3D, que en su momento quedaba bien en Final Fantasy VII, pero que ahora ya no tanto, no acaba de encajar del todo y no logra darle una armonía estética.

La interacción entre los personajes y el escenario tampoco ayuda. No sólo porque los primeros no terminan de encajar dentro del escenario, sino porque tampoco los personajes y los elementos del entorno casan.

Los personajes pierden bastante cuando se acerca el plano. Además, como se puede ver, no siempre tenemos más de una opción de diálogo

La interacción entre los personajes y el escenario tampoco ayuda. No sólo porque los primeros no terminan de encajar dentro del escenario, sino porque tampoco los personajes y los elementos del entorno casan. Algo tan cantoso como entrar en una sala y saber antes de intentarlo que puedes coger X objeto porque está en 3D sobre un escenario que ya hemos dicho que es 2D; o abrir un cajón y que ni el personaje se inmute, así como el mueble, de manera que sólo sabremos que nos hemos hecho con el objeto por el sonido y porque se nos marca dentro del inventario una nueva adquisición. Hay momentos especialmente sangrantes, como ese en el que Joe traspasa los barrotes de su celda, tras -presuntamente- abrirla.

Los preciosos escenarios 2D contrarrestan esas sensaciones; parecen pintados a mano y están acompañados por una estupenda banda sonora -de la mano de Pedro Macedo- monopolizada por el jazz, y que ambientan casi a la perfección un San Francisco que podría acoger a todo un séquito de gánsteres. La clásica mecánica de point and click sigue siendo simple, pero funciona.

Los puzles no destacan y, si bien unas veces aparecen de forma demasiado junta y obvia, saben contrarrestarlo con otros en los que hacen que estemos dando vueltas por el mapa durante un buen rato hasta dar con la solución. Es importante el hecho de que no sólo haya más de un final, sino que además durante todo el juego tenemos la opción de ser fieles -tanto con el personaje de Christine como con Joe- o infieles, en mayor o menor medida, a nuestra pareja. Y, obviamente, eso influirá en el desenlace.

Es importante el hecho de que no sólo haya más de un final, sino que además durante todo el juego tenemos la opción de ser o no fieles anuestra pareja.

Los escenarios, que parecen pintados a mano, logran una estética que consiguen meternos en la historia.

Sin entrar mucho en detalles, el desenlace de la historia es bastante previsible desde el inicio pero se salva dejándonos la opción de cambiarlo -tanto a lo largo de la trama como, en especial, en las secuencias previas al final- si somos hábiles con los diálogos. Ahí es donde mejor lucen las conversaciones, que en demasiadas ocasiones pecan de darnos pocas opciones- e incluso puntualmente sólo nos dan una única opción. Por cierto, el juego de momento sólo lo podremos disfrutar en inglés (o alemán).

En definitiva un juego que sobre todo disfrutarán los fans de las aventuras gráficas que quieran pasar un buen rato pero que, más allá de esa afición por el género, quizás haya mejores alternativas porque no destaca en prácticamente nada ni tiene elementos que puedan atraer a un público más general. El diseño artístico está cuidado, pese al diseño de sus personajes, la historia atrapa lo suficiente aunque no sorprende y sabe, aunque muy puntualmente, sacarnos una sonrisa.

6 / 10

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1954: Alcatraz

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Marina Amores

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