Brothers: A Tale of Two Sons

El valor de la interacción.  

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

- Aviso: Este artículo desvela aspectos esenciales de la trama de Brothers: A Tale of Two Sons. Si tienes intención de jugarlo te recomendamos volver por aquí una vez lo hayas hecho. -

Starbreeze Studios es un estudio de desarrollo sueco fundado en 1998 y especializado en el desarrollo de FPS dotados de cierto peso narrativo. Carente del tirón mediático que poseen otras compañías, se trata, con todo, de un equipo de oficio contrastado y que cuenta en su haber con un repertorio de cierta calidad. Su primer título destacado, y aquél que le valió el reconocimiento internacional, fue el magnífico The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004), un FPS exclusivo para Xbox y PC que combinaba con acierto acción y sigilo y que conoció en 2009 una revisión multiplataforma bajo el subtítulo Assault on Dark Athena. The Darkness (2007), adaptación del cómic del mismo título, incidía de nuevo en la narrativa para presentar en esta ocasión a Jackie Estacado, un asesino a sueldo capaz de manejar artillería tradicional y oscuridad. Las habilidades especiales del protagonista, así como el argumento y la importancia de la iluminación constituían los elementos más reseñables del juego.

En 2012 apareció Syndicate, un ambicioso reboot en primera persona del shooter táctico de 1993, que proponía un interesante cooperativo pero cuyo modo historia, al parecer afectado por presiones de la propia editora, Electronic Arts, no estaba a la altura.

El pasado año vieron la luz los dos últimos títulos del estudio hasta la fecha: Payday 2, un FPS cooperativo y resultón desarrollado por Overkill Software, una división interna de Starbreeze, y Brothers: A Tale of Two Sons, modesta aventura en tercera persona que se desmarca, tanto en valores de producción como en mecánicas, de la línea de trabajo habitual del estudio. En Brothers encarnas, y aquí reside la novedad del título, a Naiee y a Nyaa, dos jóvenes que se ven en la tesitura de emprender un peligroso viaje con objeto de obtener un remedio para la mortal dolencia que padece su padre.

Al margen de las distancias temáticas, Brothers recuerda poderosamente al planteamiento de ICO, no tanto en lo relativo al componente bélico como en lo referente a la carga emocional

Una fantástica aventura que les llevará a recorrer diferentes y variopintas regiones, a enfrentarse a temibles enemigos y, en definitiva, a desafiar múltiples peligros. La originalidad de la premisa radica en que, en una suerte de cooperativo para un solo jugador, controlas simultáneamente a ambos personajes, de tal manera que el pad queda fragmentado en dos partes y cada mitad (stick y gatillos) pertenece a cada uno de los hermanos.

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Al margen de las distancias temáticas, Brothers recuerda poderosamente al planteamiento de ICO, no tanto en lo relativo al componente bélico -mayor en el juego de Fumito Ueda- como en lo referente a la carga emocional de la experiencia y el progreso basado en la resolución de puzles. Mientras ICO descansa en la idea de cooperación pero ésta apenas logra trascender el plano narrativo, el título de Starbreeze se sirve de esa misma premisa también a nivel de diseño. Cualquier obstáculo, contratiempo o peligro que impida el avance de Naiee y Nyaa o ponga en riesgo sus vidas, requiere de la necesaria colaboración entre ambos para ser superado, resultando de todo punto imposible el progreso al margen del trabajo en equipo. La brillantez que se aprecia en los puzzles de ICO no está presente, sin embargo, en Brothers, que en este sentido resulta un título menos inspirado y con unos rompecabezas que, en términos generales, pecan de demasiado básicos y poco originales.

Más allá de su bicefalia y del control simultáneo de ambos personajes, el de Starbreeze resulta ser, por tanto, un juego de rompecabezas discreto y sin demasiado interés lúdico, pero su gran hallazgo, aquello que lo eleva por encima del resto, radica en el hecho de que consigue transmitir al jugador una considerable carga emocional a través de la interacción. Esta circunstancia no constituye, en realidad, nada nuevo. Miedo, agresividad, tensión... Desde el Pong hasta los flamantes triple A aparecidos durante la última campaña navideña pasando por Mario Bros. o el Tetris, el videojuego ha constituido siempre un eficaz canal para la transmisión de emociones. La novedad radica aquí en la naturaleza de las mismas. Llegado cierto momento, Brothers alcanza a comunicar al jugador un sentimiento de irresistible soledad de una manera eficaz y aplastante. El suceso en cuestión, un acontecimiento de enorme gravedad que tiene lugar hacia el final del juego, es narrado a través de una cinemática inevitable y al margen de la voluntad del jugador. Sin embargo, el significado o la trascendencia emocional de ese hecho llega posteriormente al usuario gracias a la mecánica, de tal manera que el torrente de sensaciones que lo inundan fluyen hacia él a través del pad y nacen del diseño.

Su gran hallazgo radica en el hecho de que consigue transmitir al jugador una considerable carga emocional a través de la interacción

En un antológico giro de tuerca Brothers propone a continuación una suerte de desafíos o pruebas -términos muy de videojuego que cuesta utilizar aquí- cuya resolución es idéntica entre sí y radica, por extraordinario que pueda parecer, en la fortaleza que otorga el recuerdo de alguien querido que se ha ido para siempre. El mérito del título estriba en alcanzar a transmitir semejante idea sin necesidad de apoyarse en prosa o cinemática alguna. Única y exclusivamente a través de la mecánica, del juego en sentido estricto.

Bajo la modestia y aparente sencillez de Brothers: A Tale of Two Sons late en realidad un título capaz de manejar con pulso firme y más allá de la épica el lenguaje interactivo. Capaz de trasladar al jugador a un lugar desolado y terrible que le tocará visitar en su vida real tarde o temprano.

Allí donde otros, incapaces de gestionar una ortografía sin duda difícil, naufragan irremediablemente y se ven obligados a aferrarse al salvavidas de unos lenguajes que existen al margen de la interacción, Starbreeze es capaz de convertir el mando de una consola en el doloroso recuerdo de alguien especial e irremplazable, demostrando, así, que siempre es posible hacer del diseño algo más y, sobre todo, algo diferente. Toda una lección que, en su humildad, quizás sirva de referente a aquellos que únicamente alcanzan a arañar la superficie de un medio, al balbuceo de un idioma, y que viene a recordar, de paso, lo que uno supo sin saber expresar cuando una mañana de domingo se encaramó trabajosamente a la cima de una silla situada frente a una recreativa de Space Invaders. Que una sola interacción puede valer más que mil palabras.

4 /5

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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