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Avance de inFamous: Second Son

El juego de Sucker Punch nos habla del bien y del mal en esta segunda demo.

No hace tanto que pudimos jugar a una build de inFamous: Second Son algo limitada pero que dejaba mucho espacio para la esperanza; en ese momento dije que aquella demo en concreto "duraba suficientemente poco como para terminarla varias veces, y aunque no dejaba ver mucho sobre cómo afectará nuestro comportamiento al desarrollo del juego", en referencia al esperado sistema de elecciones morales. También destaqué "cómo se aprovecha el escenario de forma muy orgánica", cómo Delsin, el protagonista, usa la Seattle en la que se ambienta Second Son de manera creativa y como parte activa del combate. La semana pasada pudimos jugar un poco más, esta vez a una versión más avanzada; la demo era más larga y aun así se quedaba algo corta: buena señal, porque el juego sabe dar ganas de ser jugado, pero también peligrosa, porque no conseguía enseñar algunos de los puntos que deberían ser fuertes tan bien como nos habría gustado.

Esta nueva demo comenzaba con Delsin sacando de líos a Fetch, una chica también con poderes que ha dedicado su vida a acabar con narcotraficantes, una ocupación tan noble como otra cualquiera. En cierto punto del vídeo inicial, otro personaje quiere llevársela, como criminal: elijamos lo que elijamos Fetch vendrá con nosotros, pero nuestra es la decisión de si queremos llevarla por el buen camino, ayudándola a acabar con el narcotráfico, o por el malo, entrando como salvajes en varias manifestaciones en contra de los Conductores (la gente que, como Delsin, puede canalizar la energía para tener poderes) y parándolas en seco por la fuerza.

Esta es una decisión moral clara y binaria; quizá no sea la forma más profunda o revolucionaria de representar la diferencia entre el bien y el mal, pero no es difícil entender por qué una cosa está mal y la otra está bien, dentro de la lógica del juego. Quizá lo más interesante sea cómo tras esta decisión la cosa se bifurca y nos presenta dos misiones radicalmente opuestas: si elegimos el buen camino, nuestro objetivo será identificar y sabotear varios barcos cargados de droga que hay en el puerto, y si elegimos el malo, recorrer la ciudad buscando al cabecilla del movimiento anti Conductor, saboteando por las bravas varias manifestaciones que ocurren por todo Seattle.

El tono de las misiones es considerablemente distinto. La buena es más calmada, con combates menos intensos, grupos de enemigos bien definidos, civiles que podemos rescatar y una conclusión positiva (la droga se hunde, hemos hecho el bien); la mala es caótica, ágil, nos lleva de un lado al otro, pone a grupos mayores de enemigos a atacarnos por todos lados, y termina bastante peor: con Delsin rodeado de guardias del DUP, la fuerza de seguridad que nos persigue, sin más escapatoria que lanzar un ataque devastador. Me gusta la forma en que, quizá con demasiada sutileza y sin una intencionalidad muy clara, el juego nos hace sentir malos, de alguna forma, incómodos con algunas situaciones si decidimos ir por el lado malo: en cierto punto de mi partida en la misión de los manifestantes, asesinar inocentes sin ton ni son dejó de tener sentido, empezó a mostrarse totalmente innecesario.

"Me gusta la forma en que, quizá con demasiada sutileza y sin una intencionalidad muy clara, el juego nos hace sentir malos, de alguna forma, incómodos con algunas situaciones si decidimos ir por el lado malo."

Combatir con los malos de verdad, los que nos atacan, es sólo un poco más complejo que la otra vez que jugué a Second Son: hay un ataque cuerpo a cuerpo nuevo, con el poder de neón, que antes no estaba, pero el de fuego de mantiene intacto. Ojalá hubiera visto nuevos poderes; estos dos están bien, pero creo que buena parte de la diversión estará en cómo sepan montar unos poderes sobre otros y hacer que la interacción con la ciudad para conseguirlos sea interesante. Me gustó también cómo la balanza moral sigue funcionando también aquí: cuando apuntamos con L2, en azul y rojo se nos resaltan las partes del enemigo a las que podemos disparar para inutilizarlo o ejecutarlo, y cuando un enemigo está en el suelo, herido, podemos también elegir si acabamos con su vida o simplemente lo inmovilizamos.

Sigue teniendo buena pinta, pero me preocupa no poder escribir mucho más sobre las misiones, genéricas y sin demasiada chicha más allá de estar a un lado u otro de una balanza moral que todavía tiene que demostrar que funciona como algo más que como gimmick. Second Son juega con la ventaja de no tener demasiada competencia, pero de verdad creo que Sucker Punch tiene un material con potencial de sobra para ser más que un beat 'em up interesante con muy buenos gráficos (que los tiene, por cierto): si saben crear una base jugable en condiciones y la rodean de un desarrollo de misiones que se aproveche de estas decisiones morales a las que la serie ha estado unida desde el principio, formando una historia interesante y que se funda bien con unas misiones que necesitarían un par de vueltas para tener el peso y el interés conveniente, podemos estar ante el mejor inFamous hasta el momento. También ante un muy buen juego. Los ingredientes los tienen; a ver cómo andan de pericia los cocineros.

Se espera que inFamous: Second Son salga a la venta para PS4 el próximo 21 de marzo.

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Víctor Manuel Martínez

Contributor

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear
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