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Jugamos a Evolve

Viajamos a Londres para probar lo nuevo de los creadores de Left 4 Dead.

Cada vez que se anuncia algo nuevo, no puedo evitarlo, me pongo a pensar en cómo será. Pienso en las ideas generales y fantaseo hasta con pequeñas mecánicas. Echo unas partidas imaginarias y todo, antes de ver incluso la primera imagen del juego. Disfruté especialmente haciendo esto tras leer las primeras descripciones de Evolve: reglas de FPS para los cuatro jugadores que deben cazar a un bichejo enorme, el único jugador del equipo contrario, que se ve y se controla con una cámara tercera persona. Más de lo habitual, lo que monté en mi cabeza se parecía a lo que pude probar días después. Igual por eso nos llevamos tan bien.

2K y Turtle Rock prepararon en Londres una presentación de las que nos gustan, con objetivos claros y el juego a punto; no es nada habitual que un título se deje tocar en su primera cita, todavía a varios meses de su lanzamiento, pero tampoco es difícil entender por qué se decidió que Evolve hablara ya por sí mismo. El concepto del multijugador asimétrico, por novedoso, no podía permitirse dejarnos con dudas, ni encontrarse hoy con esos avances de "habrá que ver...". Hay mucho que contar y cuesta coger sitio en un género saturado, así que hay prisa por captar la atención: la interesante premisa ya hizo la mitad del trabajo, pero mejor que mejor si podemos hablar ya de lo que me pareció, durante esta primera sesión de dos horas, una ejecución intachable.

Evolve acierta en lo de no complicarse la vida. Intuyo que arrastran eso de cuando trabajaron en Left 4 Dead, de cuando eran una docena de tíos en el estudio: también aquí hay un diseño directo y optimizado, en negrita, preocupado por aguantar el peso de una idea genial y dejarse de historias. Literalmente. O casi: algún tipo de experiencia individual habrá, además de un guión sobre colonos espaciales en el planeta Shear, pero eso lo veremos otro día. De momento nos quedamos en el Modo Caza, "el núcleo" de Evolve, que no es poco; suceden muchas cosas en los diez o quince minutos que dura, de media, cada partida. Entenderlo es mucho más fácil que explicarlo y por eso agradecía la claridad del diseño, la convicción con la que usa elementos y mecánicas familiares para crear algo que sin duda se siente nuevo. Aunque cada clase es completamente distinta, los cazadores se controlan como en cualquier shooter. Apuntar, disparar, correr y usar el jetpack -los cuatro tienen uno- es cómodo e intuitivo, no hace falta inventar ni aprender nada ahí.

La gracia, ya digo, está en la forma de combinar esas piezas que conocemos bien. Esa intención de "mezclar lo competitivo con lo cooperativo" aparece de una manera completamente natural al aplicar, sin más, la fórmula del cuatro contra uno. Nada se pierde por el camino, todo suma. Cuando lo pruebas, se ve tan obvio que no puedes evitar pensar por qué no se había hecho antes. "Nos hemos hecho esa pregunta montones de veces", comenta el productor ejecutivo Matt O'Driscoll. "La nueva generación nos permite hacerlo mucho mejor, acercarnos más a nuestro concepto inicial: queríamos mapas muy grandes, con vegetación espesa y muchos espacios para que el monstruo se pueda esconder. Y también tenemos la fauna salvaje, con su propia IA. Pero sí, se podría haber hecho antes. Si no hemos visto más multijugadores asimétricos, no creo que haya sido por limitaciones técnicas".

Goliath -ese es el único bicho disponible en esta demo, aunque habrá más- cuenta con unos segundos de ventaja en cada enfrentamiento. Lo mejor que puede hacer para empezar es correr, buscar un sitio más o menos apartado para empezar a comer. Una suerte de sexto sentido sirve para resaltar la ubicación de las presas y de tus enemigos, para que sepas por dónde ocultarte. Al zamparse pequeños animales alienígenas, el monstruo crece y sube de nivel hasta en dos ocasiones. Cada metamorfosis, que incluye un breve estado de capullo durante el cual no puedes moverte y quedas expuesto, supone un estirón, un aumento notable de la fuerza y la resistencia, y la posibilidad de desbloquear una habilidad adicional. Escoges un par antes de empezar y las otras dos llegan con cada evolución; cuando puedes escupir fuego, lanzar rocas, embestir y golpear el suelo con un potente ataque de área, estás listo para dejar que los cazadores vengan a por ti. El equipo contrario, claro, intentará que ese encuentro se produzca antes. Las huellas de Goliath o los pájaros que espanta a su paso son buenas pistas para determinar su ubicación.

"Evolve cuenta con un diseño directo y optimizado, en negrita, preocupado por aguantar el peso de una idea genial y dejarse de historias. Literalmente."

El trabajo coordinado es moderadamente importante para localizar a un bicho más ágil de lo que parece, pero absolutamente vital cuando toca pasar a la acción. La función de cada clase es evidente, de nuevo, y sus peculiaridades se reparten de una forma que, hasta donde he visto, simplemente funciona. Val, la médico, está constantemente pensando si conviene sanar a sus compañeros -a distancia, de uno en uno, o en grupo, con una burbuja curativa que tiene un radio de acción muy limitado- o si es mejor centrar su atención en Goliath: importantísimo el dardo tranquilizante, que ralentiza al bicho, y el curioso el fusil de francotirador, que deja heridas para incrementar el daño de otros disparos. Markov, el de asalto, necesita poca explicación: las minas, el rifle de asalto y el láser están ahí para hacer daño. Mucho más que sus compañeros, tal y como podemos ver en el informe al final de cada partida. El escudo, además, le permite hacer de cebo con ciertas garantías. Pero mi favorito es Griffin, el trampero, por el bigote y por ser tal vez el más específico, el que está hecho a medida para Evolve. En sus bolsillos caben sensores de sonido, un gancho para intentar que el extraterrestre se esté quietecito y un cacharro fantástico que genera una cúpula y evita que se escape. También lleva un discreto subfusil, porsiaca. El pobre Hank, en cambio, me quedó menos claro. Necesito más tiempo con él y mis problemas con las clases de apoyo vienen de lejos, pero llaman poco la atención los accesorios que permiten proteger y ocultar a sus compañeros. Poca broma con el ataque aéreo, eso sí, aunque no es fácil acertar en el blanco y tarda un buen rato en recargarse. Porque no lo había dicho, pero todo, habilidades, accesorios, armas y mochilas propulsoras, tiene usos ilimitados determinados por tiempos de enfriamiento. Algo similar pasa con las "vidas". Cada aliado caído se puede revivir, si la criatura no lo remata antes, hasta tres veces. Si no llega la ayuda a tiempo, ese jugador tiene que esperar un par de minutos antes de volver a caer con su cápsula espacial. Es probable que para entonces sea tarde, porque el monstruo lo tiene mucho más fácil para cargarse al equipo entero cuando no están los cuatro.

Ajustar la regeneración de cada pequeña pieza, pues, será una de las claves en el equilibrio del juego. No vi nada alarmante en ese sentido y me fío de la metodología que están siguiendo en Turtle Rock: "Jugamos cada noche. Siempre. Cada pequeño cambio lo probamos una y otra vez, el mismo día que se aplica. Tenemos montañas de datos que vamos interpretando, por supuesto, pero nada de eso sirve si no hay un momento en el que dices 'vale, ¡vamos a jugar!'".

"El CryEngine iba finísimo en el PC de la presentación y sin duda será la prioridad -debe serlo- en PS4 y Xbox One."

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Estaba muy verde lo que vimos de un sistema de progresión que parecía afectar únicamente a las ventajas -como cambiar de arma más rápidamente o añadir más combustible al jetpack-, aunque las opciones de personalización serán limitadas: cada personaje es el que es, su equipamiento es intocable. Habrá más representantes en cada clase, con herramientas distintas para funciones similares, pero de eso tampoco toca hablar ahora. "Todavía no estamos listos para hablar de números". Esa frase vale para los personajes y los mapas, para las resoluciones y los fotogramas por segundo. El CryEngine iba finísimo en el PC de la presentación y sin duda será la prioridad -debe serlo- en PS4 y Xbox One.

Tengo ganas de llegar a eso, de que vaya llegando más información sobre Evolve. Sin una sola duda sobre el potencial de su propuesta y su capacidad de divertir, las incógnitas tienen que ver con la escala y la variedad. La experiencia puede cambiar un montón con cada monstruo y cada mapa, que además tiene sus propias condiciones de victoria: en el que vimos, cuando Goliath llega a nivel 3 se activa la opción de destruir un reactor y cargarse a unos cuantos civiles para ganar la partida sin matar a los cazadores.

Quedamos así. Avisadme cuando hablemos de números, porque éste, tal y como había imaginado, me interesa.

Se espera que Evolve salga a la venta a finales de 2014 para PC, Xbox One y PS4.

Para la realización de este artículo, 2K Games pagó los billetes de ida y vuelta a Londres y una noche de hotel.

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Evolve

PS4, Xbox One, PC

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Pep Sànchez

Contributor

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