Vale, lo reconozco, no trago a Suda 51. Ya lo he dicho y, una vez roto el hielo, aprovecharé el imparable arrebato de sinceridad que acaba de apoderarse de todo mi ser para hablar largo y tendido de este gurú -para muchos, rascaliras para un servidor- de la industria del videojuego, descargando, de paso, toda la mala baba acumulada a lo largo y ancho de las monumentales palizas al apalabrados sufridas a manos de las frías e implacables máquinas de engarzar letras que pululan por mi entorno laboral y a las que mando un cariñoso saludo desde aquí (1).

En ningún caso pretendo, válgame dios, poner en duda el mérito de alguien que ha conseguido labrarse una destacada reputación a base de un estilo propio inconfundible y, cual forero imberbe, de un nick ingenioso y cool, máxime en una industria abandonada a la fabricación en serie de productos de género y precisada de creadores con personalidad propia como del comer, pero sí llamar la atención sobre una circunstancia que es a mi juicio tan cierta como la verdad más reconfortante y alentadora que puedas encontrar en la red: la repercusión mediática de Goichi Suda es, cual la de invitado a Sálvame Deluxe, muy superior a los méritos contraídos en el ámbito de su profesión, esto es, como diseñador de videojuegos.

Sin duda, los títulos en los que ha trabajado Suda 51 resultan estilísticamente hablando atractivos y poseen la impronta de todo aquello que transpira molonidad, pero ¿qué hay del diseño?, ¿acaso carecen de importancia las mecánicas más allá de la irreverencia, guiños y recurrente artillería pop propios de su autor?

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Mi partida a No More Heroes duró exactamente dos horas, dieciocho minutos y cincuenta y siete segundos, el tiempo que mi artritis reumatoide tardó en decirme "basta, ya está bien de hacer el canelo con el mando de Wii". Sí, es tremendamente gracioso y ocurrente grabar partida mientras restituyes a la madre tierra lo que en su día le fue arrebatado o empuñar una katana fálica adquirida en eBay frente a un putón tallado en Corporación Dermoestética, pero oiga, yo aquí he venido a jugar. De este título llegué a leer en su momento clarividentes reviews que no dudaban en tildarlo de "juego de culto", "obra de autor", "creación artística capaz de mirar de tú a tú al cine o a la literatura"... ¿En cuántas quinielas acerca de lo más granado de la generación lo han visto ustedes ahora? Por dios, dosifiquen un poco señores.

Recuerdo con especial simpatía no exenta de ternura algún texto que ensalzaba, ya no como elemento destacable de No More Heroes, sino como seña identitaria de su autor, el hecho de otorgar el protagonismo a... un asesino en serie. Oigan, que a lo mejor soy yo, pero ¿no sucede eso en el 99,9% de los juegos? A ver si resulta que ahora vamos a estar inventando el tebeo. Si hasta el mismísimo Link, en su autismo homicida, ofrece un perfil de criminal psicótico de libro. Algo más acertado me pareció Shadows of the Damned, pero no se crean, que la cosa tampoco fue como para tirar cohetes. En esta ocasión hice un esfuerzo extra, bolsita de valeriana y brik de Don Simón incluidos, para soportar la tosquedad del control y la terrible cámara, pero un nuevo inconveniente salió entonces a mi encuentro cual desgarro inoportuno en trasero disoluto, empujándome a abandonar el juego cuando tan sólo había alcanzado su ecuador. Algo que para muchos expertos quizás constituya un hallazgo artístico de primer orden, pero que a mí solo me parece un intento torpe de ocultar carencias del diseño: el establecimiento de límites de tiempo, es decir, la necesidad de, alcanzado determinado momento del juego, dirigirse con celeridad en el combate so pena de que la oscuridad drene por completo la salud del protagonista, artimaña que permite al avispado desarrollador elevar la dificultad sin necesidad de currarse nuevos enemigos, al tiempo que estira la duración del juego plantándole un cronómetro al diseño en lugar de tomarse la molestia de enriquecerlo.

En el verano de 2012 Fifí salió a comprar whiskas para no volver. Bigotes, cola, arrumacos a cuatro patas y dispuestas a iros con el primer gato callejero que se os cruce por la calle... Sois todas iguales. Semejante varapalo sentimental, unido al hecho de que todo mi twitter glorificaba enfervorecido las virtudes de Lollipop Chainsaw, me llevaron a adquirir un título de nalga en alta definición y voluptuosa animadora de instituto. Al final la vida le acaba poniendo a cada uno en su sitio. Diablos, si hasta el mismísimo staff radiofónico de Game Over, profesionales de reconocida y contrastada solvencia, no dudaron en recomendarlo encarecidamente. Reconozco que me reí bastante jugándolo pero, qué quieren que les diga, un hack and slash en el que la cámara va por libre y los enemigos son zombies torpes y lentos jamás podrá ayudarme a superar la espantada de Fifí. Ella jamás tendrá ni la mitad de clase que ella, dónde va a parar.

Con semejante bagaje lo cierto es que no las tenía todas conmigo cuando me disponía a acometer Killer is Dead. He de decir, sin embargo, que me ha parecido un título bastante decente y el más satisfactorio de cuantos he probado de su autor, lo que tampoco lo convierte, bajo mi punto de vista, en algo especialmente reseñable. El juego sigue teniendo esa pila de problemas que ya forman parte del inconfundible sello de Grasshopper y que pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Control tosco.

  • Mecánicas más limitadas que las entendederas de una infanta (2).

  • Cámara lamentable.

  • Enemigos repetitivos.

  • Personajes/trama enfocados a un público adolescente o ya talludito pero con las hormonas a punto de hacer pop.

Con todo, creo que en conjunto la experiencia está algo más trabajada que en anteriores juegos y resulta al mismo tiempo más gratificante. Dicho de otro modo, en Killer is Dead las muertes por causas ajenas a mi torpeza fueron menores. El título repite un defecto ya clásico del estudio y que consiste, como he comentado antes, en el intento de compensar su corta duración incorporando límites de tiempo a las mecánicas, aunque al menos tiene el acierto de hacerlo a través de una especie de desafíos que no es necesario superar para completar la historia principal. Se trata de una serie de fases de carácter estrictamente voluntario y que casan bastante bien con la idiosincrasia del género, es decir, con todo aquello que huela a aprendizaje, reto y puntuaciones. Una filosofía muy presente también en los juegos de Platinum Games, estudio que no hace títulos tan provocativos desde un punto de vista temático o estético, pero que a mi juicio resultan muchísimo más trabajados y meritorios que los de Grasshopper Manufacture.

Creo que Suda 51 es un provocador nato y que posee un talento indudable a la hora de recrear universos fascinantes, pero también que, cual Chiquito de la Calzada, es un creador en el que la forma está a mil jodidas millas del fondo. Una hora de mi actual partida a Guacamelee!, por citar un ejemplo cercano, me ofrece más profundidad, talento y hallazgos de diseño -por no hablar de estética- que toda la obra de Goichi Suda que he tenido la oportunidad de degustar, y aún no he visto a nadie postulando a Drinkbox Studios para su beatificación como iconos culturales. No albergo la más mínima duda de que Suda 51 no es en realidad el gañán devorador de infantes que habita en mi maltrecha cabeza, pero tengo al mismo tiempo la certeza de que tampoco constituye un extraordinario baluarte artístico, tal como parece haberse instalado definitivamente en la de muchos otros.

Vuelve a casa, Fifí.

(1) Os odio, bitches.

(2) No quiero ni pensar la de veces que le habrán puesto los cuernos.

Acerca del autor

J

J

Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.