Algo se oculta en la esquina de la habitación: algo grande, feo y grotesco. Acecha desde las sombras, evaluando a su presa, y todo el mundo siente terror por los estragos que ha causado - aunque nadie se atreve a mirarle al ojo. Durante la primera oportunidad que hemos tenido de jugar a Alien: Isolation, ese juego de terror no tan secreto sobre la licencia que Sega adquirió en 2006 y con la que ha estado balbuceando desde entonces, queda claro que se han centrado en ese xenomorfo que acecha por los pasillos del juego. Y es comprensible - es donde está la enjundia.

Han pasado quince años desde que fue abandonada por su madre, y el periplo de Amanda Ripley la ha llevado hasta la búsqueda de una caja negra que, según los informes, había sido lanzada de la Nostromo. Llegar, recoger y salir eran las órdenes recibidas por la Weyland-Yutani, aunque todo se ha complicado un poco más que eso.

Acurrucada en una taquilla en la esquina de su puesto, perdida en la inmensidad del espacio, Ripley se mantiene tensa a medida que la pesadilla de casi tres metros acecha por los pasillos lejanos y el aumento de la frecuencia de pitidos del sensor de movimiento indica que se acerca cada vez más. Un toque rápido del gatillo izquierdo calma la respiración nerviosa de Ripley; las esquinas de la pantalla se tiñen de rojo cuando empieza a marearse por el esfuerzo. Y justo cuando parece que va a ceder y a buscar una bocanada de aire fresco que se convertirá en su sentencia de muerte, la bestia se aleja. Exhalo al mismo tiempo que ella, aliviado por haber sobrevivido al menos unos cuantos minutos más.

Es una introducción tensa a Alien: Isolation, y tras la turbia mediocridad del último intento de Sega con la licencia es emocionante ver cómo el material original se ha estudiado tan bien. Incluso mejor, es el material original adecuado: demasiados juegos han caído en los sucios raíles de las grandes superproducciones al estilo James Cameron, pero muy pocos han respetado la plantilla del material original de Ridley Scott de 1979 - una plantilla que tiene sus propias raíces en un terror pegajoso, y uno que, cuando el apetito por el miedo interactivo ha sido saciado y provocado por cosas como Outlast y Slender, parece más oportuno que nunca.

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Ripley, Taylor, Samuels y Verlaine.

Pero aunque incluso yo sé apreciar el drama bien orquestado que resalta ante un telón de fondo escasamente iluminado, se me ocurren algunas preguntas espinosas. ¿Por qué los pitidos y flashes emitidos por el sensor de movimiento no revelan el escondite de Ripley a pesar de que ella se esfuerza como nadie en resistir? ¿Por qué la pantalla del mapa pausa de forma tan brusca la acción y acaba con la tensión? Y hay otra cosa que viene de lejos, y es que parece que todas las taquillas del mundo de los videojuegos deben estar vacías y listas para servir como escondite celestial, en lugar de ser algo más creíble lleno de basura aleatoria.

"De alguna forma nos estamos exponiendo porque estás viendo cosas que acaban de implementarse," apunta Al Hope, director creativo de Alien: Isolation. "De hecho tuvimos una conversación sobre si quitar todo esto de esconderse en las taquillas para este evento, pero decidimos dejarlo porque ayuda a que veáis nuestra intención general."

Una demostración jugable de treinta minutos sacada de una sección más avanzada del juego es la intención que me queda para transmitir mis impresiones. Después en un tour por el estudio puedo echar un vistazo a distintos elementos clave del diseño que destacan la miríada de referencias a la película original de Ridley Scott y la deferencia con la que se está tratando a la propiedad intelectual. Al fin y al cabo resulta evidente para mí que aunque no quiero saber cuánta "intención" hay ahí, Creative Assembly tiene la lección aprendida.

Alien: Isolation clava la estética de futuro desteñido de Dan O'Bannon, Chris Foss y Rob Cobb, una estética que emitía un brillo opaco en 1979, y que treinta y cinco años después de la visión original su encanto no ha hecho más que crecer.

La chirriante maquinaria y el acero oscuro ocupan el lugar de las proyecciones holográficas y los rayos láser. Por otro lado hay un sistema de hackeo, una calidad VHS para las emisiones de vídeo y, por supuesto, la rudimentaria y familiar naturaleza del sensor de movimiento. Están reforzando los lazos con la película original, que dependía de decorados en lugar de escenas CGI y cromas, y es resultado de la investigación que Creative Assembly ha realizado a través de los tres terabytes de material proporcionado por Fox Studios que incluye diseños, trajes y arte conceptual nunca antes visto.

Otro elemento crucial para crear esta sensación de casa encantada en el espacio es el diseño de sonido, y es ahí donde Al Hope y su equipo están haciendo un importante trabajo para asegurarse de que se mantiene la integridad de la atmósfera. Hope explica que, asegurada la licencia para usar el tema original de Jerry Goldsmith, los diseñadores de sonido de The Creative Assembly se dedicaron a analizarlo y expandirlo para crear una banda sonora de 120 minutos con la que honrar al producto acabado.

"Como fue el caso con muchos de los primeros pasos que tomamos en este proyecto, cogemos eso que amamos y lo ampliamos de forma que sea reverencial para con la película," explica Hope. "Hubo toda esta fase de deconstrucción en términos tanto visuales como de sonido, y realmente intentamos entender qué hacía diferente al sonido del Alien para establecer el ADN y los motivos que hicieron que fuera como es y que cualquier fan reconocería."

Eso ha conllevado crear una banda sonora que pueda cambiar de forma dinámica según la acción en pantalla y pedir los servicios de la Orquesta Filarmónica de Londres (la misma que plasmó su talento en el tema original de Alien) para grabar los temas adicionales. Está tomando la forma de una banda sonora evocadora, y también es alentador la atención que se está prestando al uso de las voces y los efectos de sonido. Tanto la forzada comunicación de radio que Ripley tiene con su distante equipo como los escalofriantes chasquidos del xenomorfo, los gruñidos y silbidos, ayudan a crear una sensación de indefensión y, muy adecuadamente, de aislamiento.

"El Alien emite distintos sonidos dependiendo de lo que esté haciendo," explica el diseñador de sonido Byron Bullock. "Hay un montón de sonidos vocales distintos si cree que ha oído algo, si está acechándote de forma efectiva o si te ha perdido de vista. Si escuchas con la suficiente atención puedes aprendértelos y usarlos de forma ventajosa hacia el final del juego."

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La susodicha Amanda Ripley. Juegas en solitario - a pesar de los rumores iniciales, Isolation es una experiencia para un jugador.

Debido a que el juego se centra más en la supervivencia que en la dominación, seguro que tendremos el tiempo suficiente para estudiar al xenomorfo mientras nos agachamos tras algunas cajas y nos escondemos en taquillas. También es probable que pasemos algo más de tiempo de lo normal con la inteligencia artificial enemiga.

Mientras que la IA enemiga individual de un shooter estándar normalmente sirve para ofrecer unos cuantos segundos de resistencia mientras avanzas hacia tu objetivo, en Alien: Isolation The Creative Assembly busca ralentizar un poco las cosas. Se te obligará a negociar los objetivos, recoger objetos y solucionar puzles mientras compartes espacios claustrofóbicos con tu acosador extraterrestre durante periodos de veinte o treinta minutos.

Es una propuesta fascinante, pero también es un desafío escarpado para los desarrolladores; el equipo busca implementar una IA que responda al escenario y se adapte a tus tácticas de supervivencia. Los sistemas de inventario y los trabajos no están disponibles, así que no hemos tenido oportunidad de comprobarlo por nosotros mismos, pero sin duda deberemos recoger objetos y materiales para crear nuestras propias herramientas de supervivencia. Digamos que podremos desempeñar un papel más activo que simplemente escondernos en las esquinas. No obstante los encuentros cara a cara seguirán siendo un suicidio y el Alien aprenderá tus tácticas - tendrás que cambiarlas, lo que con un poco de suerte evitará que la repetitividad acabe con el terror que The Creative Assembly busca.

"Queríamos crear algo que tratara sobre el instinto y la imprevisibilidad, que se centrara menos en analizar sus patrones lógicos y más en una criatura con vida que lucha por sobrevivir," explica el diseñador principal, Clive Lindop.

"Es uno de los mayores desafíos, porque no es solo 'un alien' - es el Alien. Estamos llevando la contraria a la tendencia que ha habido durante quince años de juegos en los que llevabas un rifle de pulsos, había un montón de enemigos y los matabas. Uno de nuestros objetivos principales es comunicar de forma efectiva al jugador que no es uno de esos tipos. Este es el agresivo cazador original."

The Creative Assembly ha clavado este mensaje inicial. Ver cómo el Alien va desplegándose desde el conducto de ventilación a través de los ojos de Ripley mientras escuchas su reacción aterrada y su esfuerzo por mantener la tranquilidad, hace que quiera correr y esconderme. Pero sigue habiendo una gran pregunta en el aire, y es si esta corta porción de tensión que he visto puede mantenerse durante toda la experiencia - y luego está el hecho de que están luchando contra años de condicionamiento que nos ha acostumbrado a disparar desde la cadera y a no buscar corriendo una cobertura. Por supuesto no hay que irse muy lejos para ver ejemplos de esa mentalidad, y de lo fácil que es que salga mal.

Es el elefante con forma de xenomorfo en la habitación. Hablando con Hope después de la demo, pregunto sobre si se han visto afectados por el fracaso de Colonial Marines, cuyas presentaciones iniciales prometían mucho más de lo recibido.

"Ya hace mucho tiempo que estamos creando este juego y desde el principio tuvimos una visión realmente clara de lo que intentábamos lograr," responde Hope. "Creo que de alguna forma, debido a ello, hemos sido un poco arrogantes y estrechos de miras porque estábamos muy centrados en lo que intentábamos lograr."

"Entiendo que hay un contexto más amplio y hemos estado hablando sobre ello recientemente. Una de las cosas interesantes del lanzamiento de Colonial Marines fue ver la respuesta en los foros, en los que la gente decía, 'quiero un juego que sea como Alien, quiero una experiencia de survival horror,' y nosotros sabíamos que teníamos eso."

"Todo lo que puedo hacer al respecto es seguir por este camino y ofrecer lo prometido."

La promesa está ahí, como la intención, y quiero creer que Creative Assembly ha puesto la carne en el asador, que puede mejorar su desequilibrada historia en el desarrollo para consolas. Como prueba de concepto, Isolation da la talla sin ninguna duda. Si hablamos únicamente de potencial, quizá la desarrolladora ha hecho lo suficiente como para acabar con las bestias que persiguen a la franquicia y ha labrado un nuevo y emocionante inicio para la franquicia Alien.

Traducción por Borja Pavón.

Acerca del autor

Stace Harman

Stace Harman

Colaborador

Stace Harman is a freelance writer and zombie survivalist. He writes mainly about video games but has also reported on topics ranging from airline security to Claudia Winkleman’s shoes.